「好き嫌いしちゃいけませんっ!」 デザイナーズノート


 元々のアイデアは、ずいぶんと昔に遡る。記録が残っていないので正確ではないけれど、おそらく94〜95年ごろのはずその後出てきた資料によると、93年の話。当時自分は、まだパソコン通信だったころのNifty-Serveの住人で、クイズ&パズルフォーラム(FQUIZ)を根城にしていた。そして、そのフォーラムのオフ会を主催することになり(当時からそういうキャラだったんですよ(^^;)、いろんな形式のクイズ問題を考えていた時、ふと思いついたのが「なんとかして“カプセルクイズ”をできないだろうか?」ということだった。

 “カプセルクイズ”とは、当時ブームだったTVのクイズ番組でしばしば採用されていた形式のクイズで、回答者は一対一で対決、それぞれ防音のしっかりした(=相手の回答が聞こえない)カプセルに入り、同じ問題を出題してどちらが多く答えられるかを競う、というもの。まあ、ちょっと考えればわかるだろうけど、こんなの普通のオフ会場でやるのは到底無理(^^;) でも、そこからスタートして、勝ち抜きトーナメント戦向けの一対一のクイズができないかと考え、思いついたのがこういう形式のクイズ。


《VSダブルアップクイズ》
  • 出題者は、あらかじめクイズ問題を大量に用意し、その問題文だけ(重要)を書いたカードを準備する。問題を管理するために、番号などふるとなおよし。

  • 対戦者(2名)はランダムに先攻後攻を決める。攻撃プレイヤーは問題カードの中から2枚のカードを表を見ないで引き、両方の問題文を自分だけ見る。書かれているのは問題文だけなので、引いたほうもそれぞれの問題の答は知らない。

  • 攻撃プレイヤーは、そのうち一方の問題を選び、相手に出題する(番号だけ言ってもらって、出題者が読み上げるほうが公平)。ここで相手には2つの選択肢がある。

    1. 普通に回答する。正解すれば1点獲得。不正解なら、攻撃プレイヤーが1点獲得する。
    2. ダブル」を宣言する。この場合、クイズに回答するのは攻撃プレイヤーになる。攻撃プレイヤーが正解すれば、攻撃プレイヤーが2点獲得。不正解なら、ダブルを宣言したプレイヤー(=攻撃プレイヤーの相手)2点獲得。

  • 交互に攻撃プレイヤーを交代しながらクイズを進め、先に規定の点数(5点ぐらいが無難)に達したプレイヤーが勝利。

 イメージは、対戦クイズにバックギャモンのダブリングキューブを足したもの。攻撃プレイヤーは、自分が知ってて相手が知らないと思う問題を出せれば完璧なわけで。

 で、話がそっからずーっと流れて2003年の12月。身辺に色々あってもてあまし気味だった時間に、ふとこのクイズのことなど思い出し、これがカードゲームになりそうな気がしてきた。もう本当に思いつき。んでまあ、案ずるより生むがやすしと、ネット上に転がってる画像素材などひっくり返しながら、とりあえずカードゲームを一つでっち上げてみる。ルールはほとんど現状と同じなんだけど、カードの枚数が100枚ぐらいあった上に、テーマも「果物屋がフルーツの盛り合わせを作る」というコンセプトで、ゲーム名も「フルーツアソート」なんてもんだった。

 その後、色々な人にテストプレイしてもらった中で一つ言われたのが、「ゲームのテーマをゲームシステムに合うものにした方がいい」ということ。このゲームの場合、ゲームの肝は「相手にカードを押し付けて無理やりプレイさせる」なので、それを生かせるゲームテーマにした方がいいってこと。これが実に目鱗だった。そこでテーマを「食べ物の好き嫌い」に変更し、カードの枚数を調整して、ようやらゲームが完成したわけだ。

 ちなみに、使用済みカードを裏向きに捨てるのは、「自分はカードカウントが嫌い」ってことによる。カツカツなゲームにはしたくないのですよ。


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