Anvilborn FAQ
Compiled by Jeff Vondruska and Eli Shiffrin
最終更新:07/05/01
Anvilborn公式発売日: 2007/04/20
Anvilbornは認定構築戦で07/05/04より使用可能。
ミニチュア:60種類(コモン 20、アンコモン 20、レア 20)
このFAQは3つの章に分かれており、それぞれが別の目的を持っている。
第1章(一般注釈)は、セット内の新しい概念について説明している。第2章(能力別注釈)は、キーワード能力に対してプレイヤーが尋ねるであろう質問の中で重要なものについて説明している。第3章(ミニチュア別注釈)は、特定のミニチュアに対してプレイヤーが尋ねるであろう質問の中で重要なものについて説明している。キーワード化されていない能力に関しても、この章で対応する。
能力別注釈とミニチュア別注釈の章には、それぞれの能力のテキストが参照のために表記されている。ほとんどの能力の内容は、それぞれ最初に文中に登場したときに表記されている。セット内のすべての能力やミニチュアが説明されているわけではない点に注意。
この文書内で用いられるシンボル:
{B} =
{BB} =
{C} =
{M} =
{MM} =
{S} =
{X}, {0}, {1}, etc. = 念出ポイントとコスト(、、 等)
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一般注釈
“アンヴィルボーン”(無属性)ミニチュアとDrive能力
* Anvilbornの中の8つのミニチュアには属性がない。これらの“アンヴィルボーン”クリーチャーは、他のミニチュアの属性コストを満たすことはなく、自身も満たすべき属性コストを持たない。属性のないミニチュアのベースは黒である。
* 各「アンヴィルボーン」クリーチャーは、念出フェイズの開始時に移動するDrive能力を持っている。Locus Driveはその能力の一例である。
Locus Drive - あなたの念出フェイズの開始時に、このクリーチャーを中心のセルに近づく方向に移動する。
* Drive能力による移動は、念出フェイズにプレイヤーが能動的な行動(ミニチュアの念出や念出能力の起動)を行うよりも前に解決される。
* Drive能力を持つクリーチャーが念出フェイズの開始時に念出行のセルにいる場合、そのセルは念出フェイズの開始時に空でないため、そこには念出できない。それが念出行を横に移動した場合、それが入ったセルが念出フェイズの開始時に空きセルだった場合、そこに念出することができる。
* 念出フェイズの開始時に複数の能力が誘発する場合、それらは同時効果である。同時効果の解決に関しては、Dreambladeのルールブックの「能力」の項目を参照。
* Drive能力を解決するとき、(必要なら)まずそれを移動させるためのミニチュアなりセルなりを決定する。例えば、Pursuit Drive能力を解決する場合、まず場のどの敵の念出コストが一番高いかを決定する。その後、可能ならそのクリーチャーを移動しなければいけない。例えば、そのクリーチャーを移動することのできるセルが2つあって、その内1つにすでにあなたがコントロールするクリーチャーが4体いる場合、あなたはもう一方のセルに移動しなければいけない。Drive能力が求めることにより移動が不可能である場合(例えば、あなたのクリーチャーが右に移動するよう指示されたが、すでにドリームスケープの一番右端にいる場合)、そのクリーチャーは移動しない。
* Drive能力は、接敵状態であってもクリーチャーを移動させる。
* Drive能力を持つクリーチャーは、シフトは通常通り行う。Drive能力はシフトを置換する物ではなく、単なる追加の移動能力である。
Pursuit Drive - あなたの念出フェイズの開始時に、このクリーチャーを念出コストが最も大きい敵に近づくように1セル移動する。
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征服ポイント
Anvilbornでの能力に、征服フェイズ以外で征服ポイントを操作するものがいくつかある。
{B}: Glory 2 - このターンの征服ポイントに+2。
* 各プレイヤーは、(対戦相手も含む)全プレイヤーの征服ポイントを紙の上に書き記しておくことを強くお勧めする。
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方向指示語
Anvilbornでの能力に、ミニチュアを特定の方向に移動するよう指示する物がいくつかある。
Chaos Drive - あなたの念出フェイズの開始時に、イニシアチブダイスを1個振る。このクリーチャーを1セル前(1〜2の場合)か右(3〜4の場合)か左(5〜6の場合)に動かす。
* 「前」とは、対戦相手の念出行に向く方向(多人数戦で通常と違う方向に対戦相手がいる場合は、あなたの念出行から遠ざかる方向)である。「左」や「右」は、コントローラーから見て、対戦相手の念出行に向かっての方向である。
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ブレードを得る
Anvilbornでの能力に、攻撃ダイスを振らずにブレードを発生する能力が2つある。
{B}: Fracture 4 - 対象の【対戦相手1人】はこのクリーチャーを分散する。{B}{B}{B}{B}を得る。
* 能力により発生したブレードは、攻撃ダイスを振ることにより出たブレードと同一である。通常の戦闘中にブレードを得た場合、それらは攻撃クリーチャーや同所のロケーションのブレード能力を起動するのに使える。
* 戦闘外でブレードを得た場合(Edgemaker能力でFracture能力を起動する等)、そのブレードは使えない。
{S}{2}: Edgemaker - 対象の【同所の味方1体】のブレード能力を、{B}が割り振られたかのように起動する。(戦闘中にしか効果を発揮しない能力はこの能力により起動できない。)
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最高/最低
Anvilbornでの能力に、最も大きいパワーや、最も小さいライフや、最も高い念出コストを参照する能力がいくつかある。
Pursuit Drive - あなたの念出フェイズの開始時に、このクリーチャーを念出コストが最も大きい敵に近づくように1セル移動する。
* 「最も大きい」や「最も小さい」が同点で複数ある場合、能力をコントロールしているプレイヤーが、その同点の中でどのクリーチャーを参照するかを決める。同じことは、今後ミニチュアやプレイヤーの最も大きい(あるいは最も小さい)何かを参照する場合にも適用される。
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通常攻撃と特殊攻撃
Anvilbornでの能力に、「通常攻撃」と「特殊攻撃」を参照する物がいくつかある。
Tactics 1 - あなたがコントロールするクリーチャーがデスブローでない特殊攻撃を行うたび、攻撃ダイスを1個追加して振る。
* 通常攻撃とは、攻撃クリーチャーが選ばれた後に、それらのクリーチャーが戦闘のステップ2で行う攻撃である。(戦闘手順に関しては、Dreamblade FAQを参照。) 通常攻撃には、攻撃することで誘発する攻撃、攻撃されることで誘発する攻撃、戦闘の別な時点で発生する攻撃を含まない。特殊攻撃とは、通常攻撃以外のあらゆる攻撃のことで、デスブロー、能力による攻撃(Warpstrike、Deathblast、Ambush)等を含む。
{B}: Warpstrike 4 - 対象の【同所でない敵1体】をパワー4で攻撃する。
Deathblast 4 - このクリーチャーがあなたの墓地に置かれるたび、それと同所にいた各敵を個別にパワー4で攻撃し、そのセルにある対象の【対戦相手がコントロールするロケーション1つ】を破壊する。
Ambush 5 - 敵がこのセルに侵入するたび、その敵をパワー5で攻撃する。
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能力別注釈
Ambition
Blind Envoy
Ambition 1 - このターン、このクリーチャーが得点セルを確保する場合、征服ポイントに+1。
* Ambition能力は、得点セルの征服ポイントの値を変更しない。それは、征服フェイズに得点セルを確保することで得られる征服ポイントに、追加で征服ポイントを獲得させるものである。
* Ambition能力は、そのクリーチャーがあなたの6つある得点セルのうち1つを確保した時にのみ、征服ポイントを与える。対戦相手にとってのみの得点セルである場合、それは数えない。
* 征服フェイズに、あなたがコントロールするDominate能力を持つクリーチャーとAmbition能力を持つクリーチャーが接敵状態の得点セルにいる場合、Dominateを持つクリーチャーはそのセルを確保するが、Ambitionを持つクリーチャーは確保しないため、Ambition能力による征服ポイントは得られない。
* Ambitionを持つクリーチャーが、Baba Yaga's Hutの能力によって接敵状態の得点セルを確保した場合、Ambition能力による征服ポイントを得る。Baba Yaga's Hutは、そのセルにいるあなたのクリーチャーすべてにそのセルを確保することを認めるからである。
* Ambition能力による征服ポイントは、そのクリーチャーが得点セルを確保する結果から直接もたらされるものであるため、起動状態のBloodtax能力は、それを得ることを妨げる。
Dominate - このクリーチャーは、交戦中であっても得点セルを確保できる。
Baba Yaga's Hut - 征服フェイズの開始時に、このセルにあなたが各対戦相手よりも多くのクリーチャーをコントロールしている場合、あなたはこのターンこのセルを確保できる。
{C}: Bloodtax - このターン、プレイヤーはセルを確保することによる征服ポイントを得られない。
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Bladestrike
Elite Gladiator
Bladestrike 6 - このクリーチャーが攻撃するたび、あなたが振る攻撃ダイスを6個少なくしてもよい。そうした場合、この攻撃のダメージに+6し、{B}を得る。
* Bladestrike能力を使用するためには、少なくともその攻撃で指定された数の攻撃ダイスを振れなければいけない。例えば、Bladestrike 6能力を使うためには、少なくとも6個のダイスで攻撃しなければいけない。その数未満のダイスの場合、あなたは6個少ない数のダイスを振ることができず、この能力を使用できない。
* Bladestrike能力は、通常攻撃と同様に、特殊攻撃でも誘発する。これにはデスブローが含まれる。特殊攻撃にBladestrike能力を使うことを選んだ場合、ブレードを使うことはできないが、指定された値のダメージを与えることはできる。
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Bloodtax
Bloodbound Skeever
{C}: Bloodtax - このターン、プレイヤーはセルを確保することによる征服ポイントを得られない。
* Bloodtax能力は、クリーチャーが得点セルを確保することを妨がない。それは、セルを確保したことにより征服ポイントを得ることを防ぐ。これは、クリーチャーが本来認められない状態でセルを確保した(Dominate能力等)場合でも、そのセルからは征服ポイントを得られないことを意味する。
* Bloodtax能力は、クリーチャーが得点セルを確保することを直接の条件とする誘発型能力(Ambition能力等)により征服ポイントを得ることも防ぐ。
Dominate - このクリーチャーは、交戦中であっても得点セルを確保できる。
Ambition 1 - このターン、このクリーチャーが得点セルを確保する場合、征服ポイントに+1。
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Bloody Glory
Princess of Thorns
{B}: Crit 3 - この戦闘のダメージに+3。
Bloody Glory 12・3 - このクリーチャーが攻撃するたび、この戦闘であなたのクリーチャーが12ダメージ以上与える場合、このターンの征服ポイントに+3。
* Bloody Glory能力は、クリーチャーが戦闘中に発生したあらゆる戦闘に対して誘発する。これには、通常攻撃や、デスブローなどの特殊攻撃が含まれる。
* Bloody Glory能力は、戦闘手順のステップ10の戦闘終了の段階で、ダメージの量をチェックする。戦闘手順に関しては、Dreamblade FAQを参照。
* Bloody Glory能力を持つクリーチャーが戦闘のステップ10よりも前に場を離れたとしても、条件を満たしていれば征服ポイントを得ることができる。
* 戦闘中にあなたのクリーチャーにより与えられたあらゆるダメージが、Bloody Glory能力の計算に含まれる。これには、攻撃の通常のダメージ、CritやFumbleによる修正、デスブローを含むすべての特殊攻撃が含まれる。あなたがコントロールする同所でないクリーチャーによるダメージ(隣接セルのAmbush能力によるダメージ等)も含まれる。
* 防がれたダメージは与えられたことにならない。これは、あなたのクリーチャーが与えたダメージが、BodyguardやSteadfast等の能力により防がれた場合、そのダメージは与えられておらず、Bloody Gloryの計算に含まれないことを意味する。
* あなたがコントロールするロケーションにより与えられたダメージ(Tower of FacesのWarpstrike 7能力等)は、Bloody Gloryの計算に含まれない。ただし、戦闘にダメージを追加するロケーション(Soulwash TempleのCrit 1能力等)は、あなたのクリーチャーにより多くのダメージを与えさせる物であり、Bloody Gloryの計算に含む。
{M}: Crit 1 - この戦闘のダメージに+1。
{B}: Fumble 2 - この戦闘のダメージに−2。
Ambush 5 - 敵がこのセルに侵入するたび、その敵をパワー5で攻撃する。
Bodyguard - 対戦相手は、同所のBodyguardを持つ各クリーチャーを分散か破壊するのに十分なダメージをそれらに割り振らないかぎり、Bodyguardを持たない同所の味方にダメージを割り振れない。
Steadfast - このクリーチャーはデスブローによるダメージを受けない。
{BB}: Warpstrike 7 - 対象の【同所でない敵1体】をパワー7で攻撃する
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Chaos Drive
Infernal Bomber
Chaos Drive - あなたの念出フェイズの開始時に、イニシアチブダイスを1個振る。このクリーチャーを1セル前(1〜2の場合)か右(3〜4の場合)か左(5〜6の場合)に動かす。
Tactics 1 - あなたがコントロールするクリーチャーがデスブローでない特殊攻撃を行うたび、攻撃ダイスを1個追加して振る。
* 一般注釈の「方向指示語」も参照。
* Chaos Drive能力は、イニシアチブフェイズのあなたのイニシアチブダイスに対して誘発するわけではない。あなたの念出フェイズの開始時に、改めてイニチアチブダイスを振り、Chaos Drive能力を持つクリーチャーをその結果にしたがって移動する。
* あなたがChaos Drive能力を持つクリーチャーを複数コントロールしている場合、それぞれに対し個別にダイスを振る。
* Nitro能力はChaos Driveに対して振られたダイスを修正しない。
{S}: Nitro 7 - イニシアチブで1が振られた場合、代わりにあらゆる目的においてそれを7として扱う。
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Clone
Omen Locust
{C}: Clone 1 - このターン、あなたがOmen Locustsを念出するためのコストは{1}少なくなる。
{B}: Flanking 2 - あなたが各対戦相手よりも多くのクリーチャーをこのセルにコントロールしている場合、この戦闘のダメージに+2。
Triplicate - あなたの2体目と3体目のOmen Locustのミニチュアは、あなたのウォーバンドのミニチュアの16個制限に数えない。
* Clone能力は、ミニチュアに描かれている実際の念出コスト自体を変更することはしない。それは単に、ミニチュアを念出するために支払うコストを修整するだけである。
* 同一の念出フェイズ中の複数のClone能力は累積される。属性コストは満たされているものとすると、最初のOmen Locustを念出するコストは念出ポイント5点、2体目は4点、3体目は3点で以下同様である。適切な数が存在すれば、これによりOmen Locustの念出のためのコストを0まで下げることも可能である。
* Clone能力によるコストの減少は、Channel Hiveling能力等の他のミニチュアの念出のためのコスト軽減能力と累積する。例えば、あなたが起動状態のChannel Hiveling能力をコントロールしている場合、最初のOmen Locustを念出するコストは念出ポイント4点、2体目は3点、3体目は2点で以下同様である。
Channel Hiveling 1 - あなたがHivelingを念出するためのコストは{1}少なくなる。
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Curse
Foul Beetle
Curse 1 - 1体以上の同所の敵が攻撃するたび、その敵のコントローラーはあなたが選んだダイス1つを振りなおす。
* Curse能力に関する詳細は、Baxar's War FAQの「Curse」の項目を参照。
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Deathswarm Hiveling
Plaguebrood Larva
{B}: Deathswarm Hiveling 9 - あなたはこのクリーチャーを、対象の【あなたの墓地にある任意の数の合計念出コストが{9}以下のクリーチャー】と交換してもよい。
* Plaguebrood LarvaのDeathswarm Hivelingには訂正がある。新しいテキストは以下の通り。
{B}: Deathswarm Hiveling 9 - あなたはこのクリーチャーを、対象の【あなたの墓地にある任意の数の合計念出コストが{9}以下のHivelingのクリーチャー】と交換してもよい。
* Plaguebrood Larvaには、Hiveling派閥を指定するテキストがミスプリントで欠落している。この訂正により、当初意図していた通りに、能力はHivelingのクリーチャーに限定される。
* あなたの墓地にあるクリーチャーは、その念出コストの合計が9以下であるかぎり、何体でも対象にできる。ミニチュアを念出するためのコストを修整する能力(DampenやChannel等)は、ミニチュアの念出コスト自体を変えない。
* スタック制限違反になるような交換は不適正であり、行われない。例えば、あなたがあるセルに4体のクリーチャーをコントロールしていて、Deathswarm Hiveling能力で3体のクリーチャーを対象にした場合、高官は失敗する(Deathswarm Hivelingを持つクリーチャーは場に残り、対象はすべて墓地に残る)。
* Deathswarm Hiveling能力は、クリーチャーのみを場に出すことができる。Hivelingのロケーション(Chrysota's Chapel等)は、この能力で出すことができない。
* ミニチュアの交換に関する裁定は、3体以上のミニチュアを同時に交換することに関して修整されている。詳しくは、Crysotic Plague FAQの一般注釈の「ミニチュアの交換」の項目を参照。
{S}: Dampen 1 - すべてのクリーチャーを念出するためのコストは{1}多くなる。
Channel Hiveling 1 - あなたがHivelingを念出するためのコストは{1}少なくなる。
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Disarm
Zungar Shieldsworn
Disarm 4 - いずれかの対戦相手がこのセルでの戦闘を選ぶたび、対象の【念出コストが{4}以下の同所の敵1体】は、この戦闘で攻撃できない。
* Disarm能力は戦闘のステップ1にのみ、対戦相手がそのセルを戦闘に選んだ後、そのセルのどのクリーチャーで攻撃するかを選ぶ前に誘発する。戦闘中の他のタイミングで発生する特殊攻撃(あなたのストライク中に対戦相手のクリーチャーが行うデスブロー等)は「セルでの戦闘を選ぶ」ことではなく、Disarm能力は誘発しない。
* 対象となった敵は、その戦闘中はあらゆる種類の攻撃を行えない。これにはデスブローや特殊攻撃が含まれる。
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Double Venom
Toxic Sirroth
{B}: Double Venom 2 - 対象の【同所の異なる敵2体】を選ぶ。その各対象にそれぞれ毒ポイントを2点ずつ割り振る。各フェイズに、いずれかのクリーチャーにそれの念出コスト以上の毒ポイントが割り振られている場合、それを破壊する。
{M}: Venom 1
* Double Venom能力は選択可能ではない。能力が起動されたら、あなたは(可能なら)同所の敵2体を対象に選び、それらにそれぞれ毒ポイントを割り振らなければいけない。
* Double Venomを起動したときに適正な対象が1体しかいない場合、その能力は1体のみを対象とし、それに対してできるかぎりの事を行う。同じクリーチャーを2回選んで、毒ポイントを2回割り振ることはできない。対象の選択に関する詳細は、Dreamblade FAQの「能力」の項目も参照。
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Duel
Femme Fatale
{B}: Duel 4 - 同所に味方がおらず、このセルに敵が1体しかいない場合、この戦闘のダメージに+4。
* Duel能力により追加ダメージを与えるには、能力の解決時に、そのセルに味方がおらず、ちょうど1体の敵がいる必要がある。能力の解決時にこの条件が満たされていない場合、能力は何もしない。
* 同所の味方と敵の数は、Duel能力の解決時にのみチェックする。Duel能力の解決後にクリーチャーがそのセルを出入りしても、追加ダメージは与えられる。
* Duel能力は、能力の解決時にそのクリーチャーがいるセルの味方と敵の数をチェックする。それが元の戦闘セルでなくても構わない。
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Energize Bloodcut
Stormrider Shaman
{S}: Energize Bloodcut 2 - あなたの念出フェイズの開始時に、念出ポイントに+2。この念出ポイントは、Bloodcutのミニチュアの念出か、Bloodcutの念出能力にのみ支払える。
{B}: Crit 3 - この戦闘のダメージに+3。
* Energize Bloodcut能力で得た念出ポイントに他の念出ポイントを追加して、2を超えるBloodcutのミニチュアの念出やBloodcutの念出能力を起動してもよい。
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Eternity
Soul Warden
Eternity - あなたの同所のクリーチャーは「Regenerate - このクリーチャーが破壊される場合、代わりに消失する。」を持つ。
* Eternity能力を持つクリーチャーは、自身にRegenerate能力を与える。
* Eternity能力を持つクリーチャーが何らかの理由でセルを離れた場合、それと同所だったすべてのクリーチャーはただちに与えられていたRegenerate能力を失う。ただし、戦闘中は、Regenerate能力が機能する段階において、Eternity能力は他のクリーチャーにすでに適用されている。Eternity能力が適用されている複数のクリーチャーが戦闘のステップ7の最中に同時に分散や破壊される場合、破壊されるすべてのクリーチャーは、それらのクリーチャーが分散や破壊される順番に関係なく、代わりに消失される。Regenerate能力に関する詳細は、Dreamblade FAQを参照。
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Figment
Mr. Friend
Reinforce Madness - あなたはこのクリーチャーをMadnessの味方のいるセルに念出してもよい。
Figment - 各ターンの終了時に、このクリーチャーを消失する。
Flummox 2 - 同所の各敵はそれぞれ「{B}: Fumble 2 - この戦闘のダメージに−2。」を持つ。
* Figment能力を持つクリーチャーは、各ターンの征服フェイズの終了時に、征服ポイントが合計されてターンの勝者を決めた後で消失される。これは、Figment能力を持つクリーチャーが征服フェイズ中にセルを確保できることを意味する。
* クリーチャーを消失するためには、そのクリーチャーが場に出ている必要がある。Figment能力を持つクリーチャーがターン終了時に場にない場合、それはオーナーのリザーブに戻されない。
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Fluctuate
Mobile Command
Pursuit Drive - あなたの念出フェイズの開始時に、このクリーチャーを念出コストが最も大きい敵に近づくように1セル移動する。
{0}: Fluctuate - イニシアチブダイスを1個振る。このセルがいずれかのプレイヤーにとっての得点セルである場合、このターン、代わりにそのプレイヤーにとってのその征服ポイントの値はそのダイスの値になる。
* Nitro能力はFluctuate能力に対して振られたダイスを修正しない。
* Fluctuate能力は、そのセルの征服ポイントを、このターンの間完全に置き換える。通常の値を増やしたり減らしたりするわけではない。
* 複数のFluctuate能力が同じターンの間に同じセルに対して起動された場合、最も後に解決されたものがその得点セルの値を決める。
* 得点セルの値を決める場合、まずそのセルの値を個低地にする物を適用し、その後そのセルの値を増やしたり減らしたりする能力を適用する。例えば、Flucutuate能力をIlluminati Pyramidのあるセルで起動し、Fluctuateのダイス目が3だった場合、そのセルの征服ポイントの値はこのターンの間6になる。
* 両方のプレイヤーにとっての得点セルで使われた場合、その得点セルの征服ポイントは、Flucutuate能力のコントローラーにかかわらず、両方のプレイヤーに対して変わる。* 片方のプレイヤーにとってのみの得点セルで使われた場合、その得点セルの得点はそのプレイヤーにとってのみ変わる。どちらのプレイヤーにとっても得点セルでないセルで使用された場合、能力は何の効果もない。
* セルの得点を基準に変化する能力(Flux WardやFlux Fortunate等の“Flux”能力)は、Fluctuateによって修整されたそのセルの得点を参照する。例えば、ドリームスケープの中央にFlux Ward能力を持つクリーチャーが置かれた場合、それはディフェンスに+2、ライフに+2される。どちらかのプレイヤーがそのセルでFluctuate能力を起動してダイス目が1だった場合、そのクリーチャーはディフェンスに+1、ライフに+1になる。
{S}: Nitro 7 - イニシアチブで1が振られた場合、代わりにあらゆる目的においてそれを7として扱う。
{S}: Flux Ward - このクリーチャーのディフェンスに+X、ライフに+X。Xは同所のセルの征服ポイントの点数に等しい。
Flux Fortunate - このクリーチャーが攻撃するたび、あなたは攻撃ダイスを最大X個まで振りなおしてもよい。Xは同所のセルの征服ポイントに等しい。
Illuminati Pyramid - このセルがいずれかのプレイヤーにとっての得点セルである場合、その征服ポイントの値はそのプレイヤーに対して3増える。
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Flummox
Mr. Friend
Reinforce Madness - あなたはこのクリーチャーをMadnessの味方のいるセルに念出してもよい。
Figment - 各ターンの終了時に、このクリーチャーを消失する。
Flummox 2 - 同所の各敵はそれぞれ「{B}: Fumble 2 - この戦闘のダメージに−2。」を持つ。
* Flummox能力で同所である敵は、常に決定され続けている。Flummoxを持つクリーチャーがあるセルを離れた場合、そのセルのすべての敵はただちにFumble能力を失う。
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Fracture
Wicked Carriage
Swap Drive - あなたの念出フェイズの開始時に、このクリーチャーと対象の【隣接する味方1体】との位置を交換する。
{B}: Fracture 4 - 対象の【対戦相手1人】はこのクリーチャーを分散する。{B}{B}{B}{B}を得る。
* Fracture能力を起動した場合、そのクリーチャーはただちには分散されない。そのクリーチャーは分散されることが記録され、戦闘手順のステップ7まではそのセルに残る。デスブローの解決時にそれがまだ当該セルにいるという事実にもかかわらず、戦闘手順の構成の関係で、それに対し与えられたデスブローによるダメージは実質的に無視される。戦闘手順に関しては、Dreamblade FAQを参照。
* クリーチャーのFlacture能力を起動した場合、対象となった対戦相手はそのクリーチャーを分散する必要がある。そのクリーチャーをそのセルに残すことを選択できない。
* Protect等の何らかの効果によりクリーチャーが分散されない場合でも、{B}{B}{B}{B}を得る。
* FractureをEdgemaker能力で起動することができる。そうした場合、Fractureを持つクリーチャーは分散されるが、ブレードを使うことはできない。一般注釈の「ブレードを得る」も参照。
Protect - 同所の味方は分散されない。このクリーチャーが分散されたり破壊されたりする場合、同所の味方はこのフェイズに分散されない。
{S}{2}: Edgemaker - 対象の【同所の味方1体】のブレード能力を、{B}が割り振られたかのように起動する。(戦闘中にしか効果を発揮しない能力はこの能力により起動できない。)
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Grand Melee
Warmonger
Grand Melee - このクリーチャーが通常の攻撃を行うたび、それは対象の【隣接するセル1つ】の味方のすべてのブレード能力を得て、パワーに+X。Xはそのセルの味方のパワーの合計に等しい。この戦闘によるダメージは、そのセルの敵に割り振ってもよい。
* 一般注釈の「通常攻撃と特殊攻撃」も参照。
* Grand Melee能力は戦闘限定能力である。そこには「この戦闘による」と期間が書かれていて、ブレード能力とパワーの上昇がそのセルでの戦闘の終了までしか残らないことを意味している。
* Grand Melee能力は、戦闘のステップ1の最中に、すべての攻撃クリーチャーが選ばれた後で誘発する。
* Grand Melee能力を持つクリーチャーがMimic能力を持つクリーチャーと共に攻撃する場合、それらの能力は同時であり、攻撃プレイヤーの望む順番で解決することができる。同時効果の解決に関しては、Dreambladeのルールブックの「能力」の項目を参照。
* Grand Meleeを持つクリーチャーは、対象となったセルの味方の、1つ以上のブレードで起動できるすべての能力を得る。これには、シングルブレード能力、ダブルブレード能力、マルチブレード能力、ダブルマルチブレード能力が含まれる。
* Grand Meleeを持つクリーチャーは、対象となったセルの味方のすべてのブレード能力を得る。これには他の効果により与えられた能力、例えば、Copy Enemies能力でコピーされた能力、Flummox能力で与えられたFumble能力、すでにDeathrip能力で選ばれている能力等が含まれる。
* Grand Meleeによるパワーの上昇は、対象となったセルにいる各クリーチャーの現在のパワーを見る。これにはクリーチャーのパワーを修整するすべての効果(Enrage等)が含まれる。ただし、対象となったセルのクリーチャーは攻撃しているわけではないので、攻撃時にクリーチャーのパワーを変更する能力(Mimic等)は誘発しない。
* あなたは、元の戦闘のセルと対象となったセルの間で自由にダメージを割り振ってよい。すべてのダメージを一方のセルに割り振ることもできるし、2つのセルの間でダメージを分割してもよい。
* Grand Meleeは、能力が誘発した戦闘におけるダメージの割り振りにのみ機能する。これは、Grand Meleeが戦闘のステップ4におけるダメージ、すなわち攻撃ダイスにCritやFumble等の±修整を加えた数値によるダメージの割り振りのみを修整する物であることを意味する。
Copy Enemies - 同所に敵がいる間、このクリーチャーは同所の各敵のブレード能力を持つ。
Flummox 2 - 同所の各敵はそれぞれ「{B}: Fumble 2 - この戦闘のダメージに−2。」を持つ。
{B}: Deathrip - 対象の【あなたの墓地にあるクリーチャー1体】のDeathripでないシングルブレード能力1つを選ぶ。フェイズ終了時まで、このクリーチャーはその能力を持つ。その能力を、{B}が割り振られたかのように起動する。
Enrage 1 - あなたの同所と隣接する味方のパワーに+1。
Mimic - このクリーチャーが攻撃クリーチャーとして選ばれるたび、それの戦闘でのパワーは対象の【同所のMimicを持たないクリーチャー1体】のパワーに等しい。
{B}: Crit 2 - この戦闘のダメージに+2。
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Grave Crit
Carrion Hulk
{C}: Corpsebuilt - あなたのリザーブのクリーチャーを1体あなたの墓地に置かないかぎり、このクリーチャーを生け贄にする。
{B}: Grave Crit - この戦闘のダメージに+X。Xはあなたの墓地にあるクリーチャーの数に等しい。
* 追加ダメージの大きさは、Grave Crit能力の解決時に決定する。その時点以降にクリーチャーが増減しても、追加ダメージの点数は変わらない。
* Grave Crit能力は、あなたの墓地にあるクリーチャーの数だけを数える。ロケーションは数えない。
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Hellbred Crit
Nosferatix
{B}: Battle Energize 1 - あなたの次の念出フェイズの開始時に、念出ポイントに+1。
{B}: Hellbred Crit 4 - 同所か隣接するHellbredの味方がいる場合、この戦闘のダメージに+4。
* Hellbred Crit能力は、解決時にのみ同所か隣接するHellbredをチェックする。能力の解決後に味方がいなくなった場合でも、追加ダメージを割り振ることができる。
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Hellthirsty
Demonic Dandy
Hellthirsty - このクリーチャーが攻撃して、その戦闘の終了時に敵が1体も破壊されていなかった場合、同所か隣接するHellbreadがいなければ、このクリーチャーを生け贄にする。
Reckless Hunger 2・4 - このクリーチャーが攻撃するたび、このターン、あなたは対戦相手の征服ポイントに+2してもよい。そうした場合、この戦闘で振れる攻撃ダイスを4つ追加する。
* Demonic DandyのHellthirsty能力には訂正がある。新しいテキストは以下の通り。
Hellthirsty - このクリーチャーが攻撃して、その戦闘の終了時に敵が1体も破壊されていなかった場合、同所か隣接する他のHellbreadがいなければ、このクリーチャーを生け贄にする。
* この訂正は、この能力が意図したとおりに誘発させるために行われるものである。現状のままだと、Hellthirsty能力はDemonic Dandy自体で満たされてしまう。クリーチャーは常に自分自身と同所であるためで、結局生け贄は発生しないことになる。
* Hellthirsty能力は、他の同所か隣接するあらゆるHellbreadで満たすことができる。これにはロケーションや敵ミニチュアが含まれる。
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Intercept Drive
Mantlet
Intercept Drive - あなたの念出フェイズの開始時に、このクリーチャーをライフが最も小さい味方に近づくように1セル移動する。
Shadow Field - あなたの同所のクリーチャーは能力の対象にならない。
* 一般注釈の「最高/最低」を参照。
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Mass Wound
Lion Rampant
{B}: Mass Wound 2 - 同所の各敵にそれぞれ2ダメージ。
* Mass Wound能力は、能力の解決時に同所の各敵に直接ダメージを与える。攻撃のパワーやダイスに加えられるわけではない。
* Mass Wound能力がBodygurad能力を持つ敵のいるセルで起動された場合、そのセルのBodyguard能力を持つ各クリーチャーにMass Wound能力の解決時にそれらを分散や破壊するのに十分なダメージが与えらないかぎり、そのセルのBodyguard能力を持たないクリーチャーにはダメージは与えられない。ダメージがBodyguardを持つクリーチャーを分散か破壊するのに十分でない場合、Bodygurad能力によりそのセルの他のクリーチャーへのダメージは防がれる。Bodyguard能力を持つクリーチャーは、防いだダメージを自ら受けるのではなく、単にまったく割り当てることができないようにしている点に注意。
Bodyguard - 対戦相手は、同所のBodyguardを持つ各クリーチャーを分散か破壊するのに十分なダメージをそれらに割り振らないかぎり、Bodyguardを持たない同所の味方にダメージを割り振れない。
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Mighty Stride
Bast's Handmaid
{B}: Mighty Stride - あなたがパワーが最も大きいクリーチャーをコントロールしている場合、あなたはそのクリーチャーを1セル移動してもよい。
* Mighty Stride能力は、ドリームスケープでパワーが最も大きいクリーチャーに適用される。Mighty Strideを持つクリーチャーと同所のものに限られない。
* 一般注釈の「最高/最低」を参照。
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Mind Mulch
Writhing Sorcerer
Mind Mulch 1 - いずれかのミニチュアが対戦相手のリザーブからそのプレイヤーの墓地に置かれるたび、あなたの次の念出フェイズの開始時に、あなたの念出ポイントに+1。
{B}: Unknow 5 - 対象の【対戦相手1人】は、あなたが選んだそのプレイヤーのリザーブにある念出コストが{5}以下のミニチュアを1体、そのプレイヤーの墓地に置く。
* Mind Mulch能力は、ミニチュアが対戦相手のリザーブから対戦相手の墓地に置かれた時に誘発する。どの効果によるものであるかや、どのプレイヤーによりそれが発生したかは問わない。
* Mind Mulch能力を誘発させたミニチュアが念出フェイズよりも前に墓地から取り除かれたとしても、次の念出フェイズには念出ポイントを得ることができる。
* Minf Mulch能力を持つクリーチャーが念出フェイズよりも前に場を離れたとしても、次の念出フェイズには念出ポイントを得ることができる。
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Mindcrit
Brainghast
{B}: Mindcrit 3 - あなたのリザーブに対戦相手よりも多くのミニチュアがある場合、この戦闘のダメージに+3。
* Mindcrit能力は、能力の解決時にのみあなたのリザーブと相手のリザーブを比べる。その時点であなたのリザーブのミニチュアの数が相手のリザーブの物よりも多ければ、実際にダメージを与える段階でその条件が満たされていなくても、追加ダメージを与える。
* Mindcrit能力は両プレイヤーのリザーブのすべてのミニチュアを数える。これにはロケーションが含まれる。
* 対戦相手が複数いる場合、能力の解決時にどの対戦相手と比べるのかを選ぶ。
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Mire
Bestial Silhouette
Shadow - このクリーチャーは能力の対象にならない
{S}: Mire - クリーチャーは念出フェイズに移動できない。
* 「移動」とは、ドリームスケープ上のあるセルから別なセルへ行くことである。そのため、Mire能力はSwap,Teleport、Vortex、各種Drive能力等を止める。
* 起動状態のMire能力は、両プレイヤーの念出フェイズにおける両プレイヤーのクリーチャーの移動を止める。コントローラーのクリーチャーや、念出フェイズを迎えているプレイヤーの移動に限られない。
* Mire能力はクリーチャーの念出を妨げない。そのクリーチャーが(Reinforce能力やShapechange能力等で)念出行以外のセルに念出されるとしてもである。
* Mire能力は、念出フェイズ中のクリーチャーが領域を変えることを止めない(Twin能力等)。
* Mire能力は、念出フェイズ中に分散された結果としてクリーチャーが移動することを止める。Mire能力は分散自体を止めるわけではなく、分散の結果としての移動だけを止めるのであり、そのためクリーチャーは移動しないとしても、分散されてダメージは取り除かれる。
* Mire能力が防ぐのはクリーチャーの移動のみである。ロケーションが移動する場合(Baba Yaga's Hut等)は、念出フェイズ中に移動できる。
* Mire能力を持つクリーチャーが、念出フェイズ中に複数のクリーチャーを移動する能力(War CryやGloom等)によって移動された結果として得点セルに侵入した場合、Mire能力はただちに起動状態となり、残りの移動は行われない。複数のクリーチャーが同時に移動する能力(Vortex等)にはこれは適用されない。Mireを持つクリーチャーが得点セルに入った時には、他のクリーチャーも移動済みだからである。
{B}: Swap - あなたはこのクリーチャーと対象の【同所でない味方1体】の位置を交換してもよい。
{BB}: Teleport Ally - あなたは対象の【味方1体】を対象の【ポータルでないセル1つ】に置いてもよい。
{S}{1}: Vortex - 中央以外のキーセルの各クリーチャーを、中央のセルを中心に同時に時計回りに1セル移動する。(この移動の結果誘発する能力は、すべてのクリーチャーが移動した後に誘発する。)
Blitz Drive - あなたの念出フェイズの開始時に、このクリーチャーを1セル前に移動する。
Reinforce Valor - あなたはこのクリーチャーを、Valorの味方のいるセルに念出することができる。
Shapechange - あなたがいずれかのクリーチャーを同所でないセルに念出しようとするたび、代わりにあなたはこのクリーチャーを生け贄にしてそのクリーチャーをここに念出してもよい。
{0}: Twin of Akiza Guardian - あなたはこのクリーチャーを、あなたのリザーブのAkiza Guardianと交換してもよい。
{S}{3}: War Cry - 同所か隣接するセルを選ぶ。そのセルに隣接する各クリーチャーをそのセルに移動する。(スタック制限には従う。)
{C}: Gloom - 各クリーチャーを、それぞれオーナーの念出行に近づくように1セル移動する。念出行に近いセルから先に移動する。(スタック制限には従う。)
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Missile
Hunter-Killer
Swap Drive - あなたの念出フェイズの開始時に、このクリーチャーと対象の【隣接する味方1体】との位置を交換する。
{6}: Missile 10 - 対象の【2セル離れたクリーチャー1体】をパワー10で攻撃する。(斜めには数えない。)
* 対象にするクリーチャーは、同じ方向に2セル離れた物でなくてかまわない。例えば、前に1セル、右に1セル離れたクリーチャーを対象にできる。ただし、「右に1セル、左に1セル」のクリーチャーは対象にできない。
* 望むなら、自分のクリーチャーをMissile能力で対象にして構わない。自分のクリーチャーにダメージ割り振る場合、対戦相手はそれらのクリーチャーに対する分散や破壊の選択を行う。これには、クリーチャーを分散する空きセルの選択や、クリーチャーを破壊する順番などが含まれる。また、対戦相手はこれにより破壊されたクリーチャーの征服ポイントを得て、あなたはそれによるボーナス念出ポイントを受け取れる。ゲームはダメージがどのクリーチャーやプレイヤーから与えられたかを追わないからである。
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Nitro
Bonecarved Idol
Locus Drive - あなたの念出フェイズの開始時に、このクリーチャーを中心のセルに近づく方向に移動する。
{S}: Nitro 7 - イニシアチブで1が振られた場合、代わりにあらゆる目的においてそれを7として扱う。
* Nitro能力は、いずれかのプレイヤーがイニシアチブのために振ったダイスで出した1の目に適用される。Nitroを持つクリーチャーのコントローラーに限られない。
* Nitro能力によって影響を受けた1は、あらゆる目的において7であるとして扱う。これには、イニシアチブの結果、念出フェイズのスキップ、念出ポイントが含まれる。
* Nitro能力は、イニシアチブフェイズ中にイニシアチブのために実際に振られたダイスにのみ影響を与える。Fluctuate能力のために振られたイニシアチブダイス等、他の時点で振られたダイスには適用されない。
{0}: Fluctuate - イニシアチブダイスを1個振る。このセルがいずれかのプレイヤーにとっての得点セルである場合、このターン、代わりにそのプレイヤーにとってのその征服ポイントの値はそのダイスの値になる。
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Pursuit Drive
Mobile Command
Pursuit Drive - あなたの念出フェイズの開始時に、このクリーチャーを念出コストが最も大きい敵に近づくように1セル移動する。
{0}: Fluctuate - イニシアチブダイスを1個振る。このセルがいずれかのプレイヤーにとっての得点セルである場合、このターン、代わりにそのプレイヤーにとってのその征服ポイントの値はそのダイスの値になる。
* 一般注釈の「最高/最低」を参照。
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Rage of One
Imaginary Fiend
Rage of One - 同所か隣接する味方が単独で攻撃する場合、それは戦闘終了時まで「{B}: Ferocity - 対象の【同所の敵1体】がこの戦闘で分散される場合、代わりにそれを破壊する。」を得る。
* Rage of Oneは戦闘限定能力である。戦闘以外で単独で攻撃するクリーチャーはFerovity能力を得ない。
* クリーチャーは自身の味方ではなく、Rage of One能力は、Rage of Oneを持つクリーチャーが単独で攻撃する場合には誘発しない。
* クリーチャーは、通常攻撃かデスブローによる攻撃を単独で行っている場合、単独で攻撃しているとみなされる。Rage of One能力は、デスブローでない特殊攻撃には誘発しない。
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Ragestrike
Lady of the Manor
Ragestrike 5・6 - このクリーチャーが攻撃するたび、あなたが振る攻撃ダイスを5個少なくしてもよい。そうした場合、この攻撃のダメージに+6。
* Ragestrike能力を使用するためには、少なくともその攻撃で指定された数の攻撃ダイスを振れなければいけない。例えば、Ragestrike 5・6能力を使用するためには、少なくともダイスを5個振れなくてはいけない。その数未満のダイスの場合、あなたは5個少ない数のダイスを振ることができず、この能力を使用できない。
* Ragestrike能力は、通常攻撃と同様に、特殊攻撃でも誘発する。これにはデスブローが含まれる。
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Reckless Hunger
Demonic Dandy
Hellthirsty - このクリーチャーが攻撃して、その戦闘の終了時に敵が1体も破壊されていなかった場合、同所か隣接する他のHellbreadがいなければ、このクリーチャーを生け贄にする。
Reckless Hunger 2・4 - このクリーチャーが攻撃するたび、このターン、あなたは対戦相手の征服ポイントに+2してもよい。そうした場合、この戦闘で振れる攻撃ダイスを4つ追加する。
* Reckless Hunger能力は「この戦闘で」という期間があるため、戦闘以外での特殊攻撃では誘発しない。それは、戦闘中での特殊攻撃(デスブロー等)において、通常攻撃と同様に誘発する。
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Shackle
Chain Master
Shackle 2 - このクリーチャーが分散されてそのセルを離れるたび、対象の【最大2体までのそのセルにいる敵】を選ぶ。それらの対象をこのクリーチャーと同じセルに置く。このフェイズ、そのセルでは戦闘が行えない。
* Shackle能力は、能力が誘発した時に「最大」指定された数までの対象を選ぶことができる。0体のクリーチャーを選んでもよい。
* Shackleを持つクリーチャーがFerocity能力の効果の適用下にあって分散された場合、それは代わりに破壊され、Shackleは誘発しない。
* Shackleを持つクリーチャーがExile能力の対象となり、空でないセルに分散された場合、それは敵を引き連れていくことでスタック制限を越えられない。例えば、Shackle 2を持つクリーチャーが空でないセルに分散されたとする。そのセルにすでに3体の敵がいる場合、1体の敵をそこに移動することはできるが、2体はできない。すでに4体の敵がいる場合、1体も移動できない。クリーチャーを移動しなかった場合でも、Shackleを持つクリーチャーが分散されて入ったセルでは戦闘はできない。
* Shackle能力は、そのセルでの今後の戦闘のみを防ぐ。そこですでに起こった戦闘が取り消されることはないし、あるセルですでに戦闘が起こっていたことによって、Shackleを持つクリーチャーがそこに分散されることが妨げられることはない。
* Shackle能力はそのセルでの戦闘を防ぐ。このフェイズ中のそのセルでの特殊攻撃(ChargeやAmbush等)は行うことができる。
* 戦闘に置いて、Shackle能力を持つクリーチャーが分散された直後に(Shackle能力の対象になったクリーチャーのCharge能力等で)攻撃された場合、戦闘の構成上、そのクリーチャーはそのような攻撃により割り振られたすべてのダメージを実質的に無視できる。詳しくは、Dreamblade FAQの戦闘手順を参照。
* 戦闘以外において、Shackle能力を持つクリーチャーが分散された直後に(Shackle能力の対象になったクリーチャーのCharge能力等で)攻撃された場合、ただちにその攻撃を解決し、それにしたがってShackleを持つクリーチャーを分散なり破壊なりする。Shackleを持つクリーチャーがそれによって破壊され、Shackle能力の結果によって他のクリーチャーが移動される場合、そのクリーチャーはShackleを持つクリーチャーが破壊された時に占めていたセルに移動する。Shackleを持つクリーチャーがそれによって分散された場合、Shackle能力はただちに誘発して再び解決される。他のクリーチャーが最初のShackle能力の結果によって移動させる場合、新たなShackle能力をまず完全に解決し、その後にそのクリーチャーをShackleを持つクリーチャーが現在いるセルに移動する。
{B}: Ferocity - 対象の【同所の敵1体】がこの戦闘で分散される場合、代わりにそれを破壊する。
{M}: Exile - 対象の【同所の敵1体】がこの戦闘で分散される場合、あなたはそれを同所でない空でないセルに置いてもよい。
Charge 5 - このクリーチャーが敵のいるセルに侵入するたび、対象の【同所の敵1体】をパワー5で攻撃する。
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Shadow Field
Mantlet
Intercept Drive - あなたの念出フェイズの開始時に、このクリーチャーをライフが最も小さい味方に近づくように1セル移動する。
Shadow Field - あなたの同所のクリーチャーは能力の対象にならない。
* Shadow Field能力は、実質的に自分がコントロールする同所の各クリーチャーにShadow能力を与える。Shadow能力に関する詳細は、Baxar's War FAQの「Shadow」の項目を参照。
* クリーチャーは自身と同所であるため、Shadow Field能力を持つクリーチャーは自身の能力の影響を受ける。
* Shadow Field能力を持つクリーチャーと同所のクリーチャーは常に決定され続ける。Shadow Fieldを持つクリーチャーがセルを離れたら、そのセルにいるあなたのすべてのクリーチャーはただちにShadow Field能力の恩恵を失う。
Shadow - このクリーチャーは能力の対象にならない
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Soul Harrow
Yazrael, Dreadfiend
Unique Yazrael
Soul Harrow - 敵のミニチュアはこの列に念出できない。
{B}: Scare - あなたは対象の【接敵状態の敵1体】を1セル押し出してもよい。(「押し出す」とはクリーチャーを遠ざけるように動かすことである。)
* Soul Harrow能力は、すべての敵がその列のセルに念出することを止める。これにはポータルも含まれる。
* Soul Harrow能力は、クリーチャーもロケーションも念出することを止める。
* Soul Harrow能力は、あらゆる手段による念出を防ぐ。これには、念出行以外のセルへの念出や、他の領域からの念出を含む。これに含まれるのは、Arch of Triumph、Reinforce、Respawn、Shapechange等である。Soul Harrowは、CallやTwin等、念出以外でミニチュアを置く能力に影響しない。
Arch of Triumph - あなたの念出フェイズ中、同所に敵がいない場合、このセルにクリーチャーを念出してもよい。(スタック制限には従う。)
Reinforce Valor - あなたはこのクリーチャーを、Valorの味方のいるセルに念出することができる。
{6}: Respawn - あなたはこのクリーチャーを、あなたのリザーブからであるかのようにあなたの墓地からコストを支払わずに念出してもよい。
Shapechange - あなたがいずれかのクリーチャーを同所でないセルに念出しようとするたび、代わりにあなたはこのクリーチャーを生け贄にしてそのクリーチャーをここに念出してもよい。
{S}{X}: Call - あなたの墓地にある念出コストが{X}のクリーチャーを1体このセルに置く。
{0}: Twin of Akiza Guardian - あなたはこのクリーチャーを、あなたのリザーブのAkiza Guardianと交換してもよい。
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Spark
Blademiller
Locus Drive - あなたの念出フェイズの開始時に、このクリーチャーを中心のセルに近づく方向に移動する。
{0}: Spark 3 - 念出ポイントに+3。この念出ポイントは念出能力にのみ支払うことができる。
* Spark能力により得られたポイントに他の念出ポイントを加えて、3より大きいコストの念出能力を起動してもよい。
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Splat
Falling Man
Splat 5 - 各イニシアチブフェイズの終了時に、いずれかのプレイヤーが自分の念出フェイズを飛ばす場合、あなたはこのクリーチャーを生け贄にしてもよい。そうした場合、同所や隣接する各敵を個別にパワー5で攻撃する。
* Splat能力は選択可能である。それが誘発しても、クリーチャーを生け贄にしないことを選択できる。
* Splat能力は、イニシアチブの結果が完全に確定した後、イニシアチブフェイズの終了時までは誘発しない。Nitro 7等の能力がイニチアチブの1の目を変える効果はSplatの誘発よりも前に適用されるため、Splat能力が誘発することを完全に防ぐ。
* Splat能力により念出フェイズが飛ばされなくなることはない。
* Splat能力は、対戦相手の念出フェイズのみが飛ばされ、自分のが飛ばされない場合でも誘発する。
* Tower of Unquenched Flameの能力はイニシアチブフェイズよりも後で、プレイヤーが念出フェイズを迎えるまで効果を発生しない。つまり、イニシアチブフェイズの最後には、Tower of Unquenched Flameと同所のクリーチャーを持つプレイヤーも自分の念出フェイズを飛ばされるものと考えられ、したがってSplatは誘発する。Tower of Unquenched Flameと同所のあなたがコントロールするクリーチャーがSplatを持つクリーチャーだけであり、あなたがイニシアチブフェイズ中にそれを生け贄にすることを選んだ場合、あなたが念出フェイズを迎える段階ではTower of Unquenched Flameの同所にあなたがコントロールするクリーチャーがいないため、あなたの念出フェイズは飛ばされる。
* Energy Feed能力は、イニシアチブのダイスの目が1である場合の念出フェイズを飛ばすルールを変更する。両方のプレイヤーが起動状態のEnergy Feed能力を持つクリーチャーをコントロールしている場合、念出フェイズを飛ばすプレイヤーはおらず、Splatは誘発しない。
* Splat能力により発生する攻撃は、クリーチャーが場を離れて墓地に行ってから起こる。これはつまり、クリーチャーが場にあることでそのクリーチャーに適用される修整、例えばDarkheart Cottageなどの恩恵を受けることができないことを意味する。
* Splat能力を使うことを選んだ場合、同所か隣接する各敵に対し攻撃を行わなければいけない。一部のクリーチャーを無視することはできない。
* Splat能力のコントローラーは、自分が望む順番で攻撃を行うことができる。
* クリーチャーがディフェンスやライフ以上のダメージを受けた場合、ただちにそのクリーチャーを分散なり破壊なりした後、Splat能力の解決を続行する。
* あなたはSplat能力で、各クリーチャーを1回だけ攻撃できる。クリーチャーが攻撃されて分散され、Splatの発生源に隣接する他のセルに置かれた場合、それは同一のクリーチャーであり、そのSplat能力によって再び攻撃されることはない。
* Splat能力により与えられたダメージは、イニシアチブフェイズの最後に消滅する。
{S}: Nitro 7 - イニシアチブで1が振られた場合、代わりにあらゆる目的においてそれを7として扱う。
Tower of Unquenched Flame - {S}: いずれかのプレイヤーが自分の念出フェイズを飛ばすたび、そのプレイヤーが同所にクリーチャーをコントロールしている場合、そのプレイヤーはこのターンの自分の念出フェイズを飛ばさない。
{S}: Energy Feed - あなたは、イニシアチブで1が出てもあなたの念出フェイズを飛ばさない。
Darkheart Cottage - あなたがコントロールする非接敵状態のクリーチャー1体につき、このセルで行なう各攻撃のパワーに+1。
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Spur
Abyssal Predator
Loner - このクリーチャーは他のクリーチャーと共に攻撃できない。
{BB}: Spur - 対象の【敵1体】と同じセルにいる味方を1体選ぶ。その敵をパワーXで攻撃する。Xは選ばれた味方のパワーに等しい。
* Spur能力に関する詳細は、Baxar's War FAQの「Spur」の項目を参照。
* 攻撃を行うのはSpurを持つクリーチャーである。選ばれた味方ではない。したがって、選ばれたクリーチャーがBladestrikeやRagestrikeやReckless Hunger等の能力を持っていても、それらの能力は誘発しない。
Bladestrike 6 - このクリーチャーが攻撃するたび、あなたが振る攻撃ダイスを6個少なくしてもよい。そうした場合、この攻撃のダメージに+6し、{B}を得る。
Ragestrike 5・6 - このクリーチャーが攻撃するたび、あなたが振る攻撃ダイスを5個少なくしてもよい。そうした場合、この攻撃のダメージに+6。
Reckless Hunger 2・4 - このクリーチャーが攻撃するたび、このターン、あなたは対戦相手の征服ポイントに+2してもよい。そうした場合、この戦闘で振れる攻撃ダイスを4つ追加する。
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Summon Hellbred
Infernal Screamer
{6}: Summon Hellbred 9 - 念出ポイントに+9。この念出ポイントは、1体のHellbredのミニチュアを念出するためにのみ支払える。
* Summon Hellbred能力で得た念出ポイントに他の念出ポイントを追加して、9を超えるHellbredのミニチュアを念出してもよい。
* Summon Hellbred能力からの念出ポイントでコストが9未満のHellbredのミニチュアを念出することを選んだ場合、余ったポイントは破棄される。他のミニチュアのためにそのポイントを使うことはできない。
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Suppress
Soul Slicer
{1}: Suppress - 対象の【袋瀬相手のリザーブにあるミニチュア1体】を選ぶ。このターン、それと同じ名前のミニチュアは念出できない。
* Suppress 能力は両方のプレイヤーに影響する。自分と相手の両方のリザーブにあるミニチュアの名前を指定した場合、どちらのプレイヤーもこのターンはそのミニチュアを念出できない。
* Suppress能力は念出にのみ影響する。他の方法(CallやTwin等)でミニチュアを場に出す能力は、Supressの影響を受けない。
* Suppressで指名されたミニチュアのRespawn能力を起動した場合、Respawn能力は何もしない。Respawn能力はあくまでミニチュアを念出する物だからである。
{S}{X}: Call - あなたの墓地にある念出コストが{X}のクリーチャーを1体このセルに置く。
{0}: Twin of Akiza Guardian - あなたはこのクリーチャーを、あなたのリザーブのAkiza Guardianと交換してもよい。
{6}: Respawn - あなたはこのクリーチャーを、あなたのリザーブからであるかのようにあなたの墓地からコストを支払わずに念出してもよい。
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Tactics
Infernal Bomber
Chaos Drive - あなたの念出フェイズの開始時に、イニシアチブダイスを1個振る。このクリーチャーを1セル前(1〜2の場合)か右(3〜4の場合)か左(5〜6の場合)に動かす。
Tactics 1 - あなたがコントロールするクリーチャーがデスブローでない特殊攻撃を行うたび、攻撃ダイスを1個追加して振る。
* 一般注釈の「通常攻撃と特殊攻撃」も参照。
* 複数のTactics能力は累積する。例えば、あなたがTactics 1を持つクリーチャーを2体コントロールしている場合、あなたのデスブローでない特殊攻撃ではダイスを2個追加する。
* Tactics能力は、あなたがコントロールするクリーチャーによる攻撃にのみ誘発する。ロケーションによる攻撃ではTactics能力は誘発しない。
* Tactics能力は、場に無いクリーチャーにより行われた攻撃に対して誘発しない。それはあなたがコントロールしているクリーチャーではないからである。
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Teleport Ally
War Eagle
{C}: Teleport Ally - あなたは対象の【味方1体】を対象の【ポータルでないセル1つ】に置いてもよい。
* Teleport Ally能力では自身を対象にすることはできない。クリーチャーは自身の味方ではないからである。
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Triplicate
Omen Locust
{C}: Clone 1 - このターン、あなたがOmen Locustsを念出するためのコストは{1}少なくなる。
{B}: Flanking 2 - あなたが各対戦相手よりも多くのクリーチャーをこのセルにコントロールしている場合、この戦闘のダメージに+2。
Triplicate - あなたの2体目と3体目のOmen Locustのミニチュアは、あなたのウォーバンドのミニチュアの16個制限に数えない。
* Triplicate能力は、構築戦における同一ミニチュア3体制限を変更しない。実質的には、この能力はOmen Locustを3体含むミニチュア18体のウォーバンドか、Omen Locustを2体含むミニチュア17体のウォーバンドを組むことを認めるものである。
* 限定戦(シールドボックスやドラフト)のトーナメントにおいては3体制限は適用されず、受け取ったミニチュアは同一の物をウォーバンドに何体入れてもよい。ただし、ミニチュア16体制限に含まれないのは、あくまで2体目と3体目のOmen Locustのみである。3体目を超えるOmen Locustは、通常通り16体制限に含まれる。
* ブースター2パックによるシールドボックスやドラフトのトーナメントにおいても、Triplicate能力は同様に機能し、2体目と3体目のOmen Locust1はウォーバンドの12体制現に含まれない。
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ミニチュア別注釈
Bloodtusk Throne
{S}: 各プレイヤーの念出フェイズの開始時に、そのプレイヤーが同所でパワーが最も大きいクリーチャーをコントロールしている場合、そのプレイヤーは対象の【接敵状態の敵1体】をパワー6で攻撃する。
* 一般注釈の「最高/最低」を参照。
* Bloodtusk Throneは、同所のクリーチャーの中でパワーが最も大きいクリーチャーをチェックする。場のすべてのクリーチャーではない。
* あなたがBloodtusk Throneと同所でパワーが最も大きいクリーチャーをコントロールしている場合、ドリームスケープのいずれかの場所で接敵している敵を対象にできる。Bloodtusk Throneと同所である必要はない。
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Demonic Dandy
Hellthirsty - このクリーチャーが攻撃して、その戦闘の終了時に敵が1体も破壊されていなかった場合、同所か隣接するHellbreadがいなければ、このクリーチャーを生け贄にする。
Reckless Hunger 2・4 - このクリーチャーが攻撃するたび、このターン、あなたは対戦相手の征服ポイントに+2してもよい。そうした場合、この戦闘で振れる攻撃ダイスを4つ追加する。
* Demonic DandyのHellthirsty能力には訂正がある。新しいテキストは以下の通り。
Hellthirsty - このクリーチャーが攻撃して、その戦闘の終了時に敵が1体も破壊されていなかった場合、同所か隣接する他のHellbreadがいなければ、このクリーチャーを生け贄にする。
* この訂正とHellthirsty能力に関する一般的な解説は、能力別注釈の「Hellthirsty」の項目を参照。
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Madhouse
{S}: あなたのクリーチャーが通常攻撃を行うたび、このセルに敵がいない場合、あなたはダイスをX個振りなおしてもよい。Xはこのセルの征服ポイントの値に等しい。
* 一般注釈の「通常攻撃と特殊攻撃」も参照。
* Madhouseの能力は、同所に敵がいないかぎり誘発する。攻撃を行う場所が別なセルであってもよい。
* Madhouseの能力には「まで(up to)」と書かれておらず、Fortunate能力とは異なる動きをする。Madhouseの能力によりダイスを振りなおす場合、X個のダイスを振りなおさなければいけない。X個未満のダイスを振りなおすことはできない。ただし、攻撃で振ったダイスがX個未満の場合(例えば、Madhouseが5点の得点セルにあって、振ったダイスが3個の場合等)でもMadhouseの能力を使用することができるが、そうした場合はすべてのダイスを振りなおさなければいけない。
Fortunate 2 - このクリーチャーが攻撃を行なうたび、最大2個までダイスを振りなおす。
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Plaguebrood Larva
{B}: Deathswarm Hiveling 9 - あなたはこのクリーチャーを、対象の【あなたの墓地にある任意の数の合計念出コストが{9}以下のクリーチャー】と交換してもよい。
* Plaguebrood LarvaのDeathswarm Hivelingには訂正がある。新しいテキストは以下の通り。
{B}: Deathswarm Hiveling 9 - あなたはこのクリーチャーを、対象の【あなたの墓地にある任意の数の合計念出コストが{9}以下のHivelingのクリーチャー】と交換してもよい。
* この訂正とDeathswarm Hiveling能力に関する一般的な解説は、能力別注釈の「Deathswarm Hiveling」の項目を参照。
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Soulwash Temple
あなたがこのロケーションをいずれかのセルに念出するとき、そのセルのロケーションは1つだけというスタック制限は無視してもよい。
{C}: 対象の【同所のロケーション1つ】を破壊する。
{M}: Crit 1 - この戦闘のダメージに+1。
* この{C}能力は選択可能ではない。* Soulwash Templeを他のロケーションの無いセルに念出した場合、自身を対象としなければならず、Soulwash Templeは破壊される。
* 自身のロケーションを破壊した場合、あなたは次の念出フェイズの開始時にボーナス念出ポイントを2点得る。征服ポイントは誰も得ない。
* 対戦相手のロケーションを破壊した場合、あなたは征服ポイントを1点得て、さらに次の念出フェイズの開始時にボーナス念出ポイントを2点得る。
* Blight能力を持つクリーチャーのいるセルにSoulwash Templeを念出する場合、Soulwash Templeは{C}能力を誘発する前に自身の能力を失うため、ロケーションは破壊されず、1つのセルに複数のロケーションが残ることもありえる。これはゲームの状態として適正である。
Blight - ロケーションは、このクリーチャーと同所か隣接する間、能力を失う。
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Unwishing Well
各プレイヤーの念出フェイズの開始時に、そのプレイヤーは同所のクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
* Unwishing Wellの能力は、念出フェイズにプレイヤーが能動的な行動(ミニチュアの念出や念出能力の起動)を行うよりも前に解決される。
* Unwishing Wellの能力は、現在の念出フェイズがどちらのプレイヤーのものであるかにかかわらず、Unwishing Wellをコントロールしているプレイヤーによってコントロールされている。
* 複数の能力がフェイズの開始時に誘発する場合(例えば、Unwishing WellとBlitz Drive能力等)、それらは同時効果である。同時効果の解決に関しては、Dreambladeのルールブックの「能力」の項目を参照。
Blitz Drive - あなたの念出フェイズの開始時に、このクリーチャーを1セル前に移動する。
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