Baxar's War FAQ
Compiled by Jeff Vondruska
最終更新:07/04/08
Baxar's War公式発売日:2006/10/27
Baxar's Warは認定構築戦で2006/11/10より使用可能。
ミニチュア:60種類(コモン 20、アンコモン 20、レア 20)
このFAQは3つの章に分かれており、それぞれが別の目的を持っている。
第1章(一般注釈)は、セット内の新しい概念について説明している。第2章(能力別注釈)は、キーワード能力に対してプレイヤーが尋ねるであろう質問の中で重要なものについて説明している。第3章(ミニチュア別注釈)は、特定のミニチュアに対してプレイヤーが尋ねるであろう質問の中で重要なものについて説明している。キーワード化されていない能力に関しても、この章で対応する。
能力別注釈とミニチュア別注釈の章には、それぞれの能力のテキストが参照のために表記されている。ほとんどの能力の内容は、それぞれ最初に文中に登場したときに表記されている。セット内のすべての能力やミニチュアが説明されているわけではない点に注意。
この文書内で用いられるシンボル:
{B} =
{BB} =
{C} =
{M} =
{S} =
{X}, {0}, {1}, etc. = 念出ポイントとコスト(、、 等)
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一般注釈
戦闘のタイミング
戦闘手順のステップ7はBaxar's Warの能力のうちのいくつかがどう働くかを明確化するために訂正される。ステップ7は以下のようになる。
7. ステップ3やステップ5で分散や破壊されることに決まったクリーチャーの処理を1体ずつ実行する。破壊されたクリーチャーは墓地に置かれる。分散されたクリーチャーは、ドリームスケープの空いているセルのどれかに移動する。両方のプレイヤーに分散なり破壊なりされるクリーチャーがいる場合、現在のフェイズを行っているプレイヤーが先に望む順番で相手のクリーチャーを分散なり破壊なりした後に、相手プレイヤーが同様に分散なり破壊なりを実行する。クリーチャーが分散や破壊されることによって誘発する効果がある場合、それは他のクリーチャーを分散や破壊するよりも前に、ただちに解決される。
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{S}{0}で起動する能力
Baxar's Warには、{S}{0}を起動要件とする能力が複数ある。
{S}{0}: Awaken - このクリーチャーをゲームから取り除く。その後、あなたの墓地にある各クリーチャーをあなたのリザーブに置く。
* {S}を起動要件とする能力が、そのミニチュアが得点セルにいる間は常に起動状態であるのに対し、{S}{0}を起動要件とする能力は、そのミニチュアのコントローラーが自身の念出フェイズ中に起動することを必要とする念出フェイズ能力である。この能力は自動的には誘発しない。
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クリーチャーの複数セル移動
Baxar's Warの二つの能力(Haunt GambitとHaste Gambit)は、複数のクリーチャーを最大2セルまで移動させる。
{C}: Haste Gambit 2 - あなたは各対戦相手の勝利トラックを1つ進めてもよい。そうした場合、各味方をそれぞれ最大2セルまで移動してもよい。
* 複数のクリーチャーを移動させる能力を起動したとき、あなたは各クリーチャーを1体ずつ移動させる。まず移動させるクリーチャーを1体選び、そのクリーチャーを移動させる。1体目を1セル移動させ、その後他のクリーチャーを移動し、改めて1体目をもう1セル移動させることはできない。
* 複数移動の能力により、あるセルを出て再びそこに戻ることは可能である。
* 移動により能力が誘発した場合(ChargeやAmbush等)、ただちにその誘発型能力を解決し、その後移動の解決の続きを行う。
* あるクリーチャーが1セル移動して分散された場合(念出フェイズ中のAmbush攻撃等)、それが分散された先のセルからさらに2セル目の移動を行うことができる。クリーチャーを分散させても、それにより残りの移動が破棄されるわけではない。
Charge 6 - このクリーチャーが敵のいるセルに侵入するたび、それは対象の【同所の敵1体】をパワー6で攻撃する。
Ambush 6 - いずれかの敵がこのセルに侵入してくるたび、このクリーチャーはその敵をパワー6で攻撃する。
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能力別注釈
Awaken
Fleshworm Broodsire
{S}{0}: Awaken - このクリーチャーをゲームから取り除く。その後、あなたの墓地にある各クリーチャーをあなたのリザーブに置く。
* Awaken能力がリザーブに戻すのはクリーチャーだけである。破壊されたロケーションは墓地に残る。
* 一般注釈の「{S}{0}で起動する能力」も参照。
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Call
Baxar the Soulstitcher
Unique Baxar
oS}{X}: Call - このセルに、あなたの墓地にある捻出コスト{X}のクリーチャー1体を置く。
{B}: Deathboon - 対象の【同所の敵1体】がこの戦闘で破壊された場合、あなたの墓地にあるクリーチャー1体を、あなたのリザーブに置く。
* Call能力を起動することで、選ばれたクリーチャーがあなたの墓地から該当セルに直接移動する。これは他の領域からセルに置かれたものなので、そのセルに侵入したとはみなされず、Ambush等の能力を誘発しない。
* Call能力でクリーチャーを場に出すことは、場に出たときの能力({C}シンボルを持つ能力)を誘発する。この能力が「クリーチャーが念出されたときに誘発する」と書かれているルールブックの記述は修正される。{C}能力は、他のあらゆる領域から手段を問わず場に出たクリーチャーに対して誘発する。
* Call能力を使って、対戦相手の勝利ターン数が不足している状態でVengeance能力を持つクリーチャーを場に出すことができる。この条件はクリーチャーの念出にのみ適用される能力である。
* 同一のUnique能力を持つ2体のクリーチャーをCall能力で場に出すことが可能である。それが起こった場合、同一のUnique能力を持つクリーチャーを、1体残してすべて生け贄にする。例えば、あなたがMarian, Bound to Painをコントロールしているとする。これはUnique Marian能力を持っている。あなたはCall能力を使って、2体目のMarian, Bound to Painを場に出した。あなたはただちに2体のMarian, Bound to Painのうちの1体を生け贄にしなければいけない。どちらを生け贄にするかはあなたが選ぶ。
Ambush 6 - いずれかの敵がこのセルに侵入してくるたび、このクリーチャーはその敵をパワー6で攻撃する。
Vengeance 3 - このクリーチャーは、対戦相手が3ターン以上勝利している場合にのみ念出できる。
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Corpsebuilt
Butcher
{C}: Corpsebuilt - あなたのリザーブのクリーチャーを1体あなたの墓地に置かないかぎり、このクリーチャーを生け贄にする。
* Corpsebuild能力で、ロケーションを墓地に置くことはできない。
* あるクリーチャーがCorpsebuilt 2を持っている場合、それによりクリーチャーを1体だけ墓地に置くことはできない。クリーチャーを2体墓地に置くか、Corpsebuiltを持つクリーチャーを生け贄にするかを選べるだけである。
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Curse
Citadel of Torture
Curse 1 - 1体以上の同所の敵が攻撃するたび、その敵のコントローラーはあなたが選んだダイス1つを振りなおす。
{S}{0}: Torture - 同所の味方1体を生け贄にする。それの念出コストに等しい念出ポイントを得る。
* Curse能力は選択可能ではない。あなたがコントロールするCurse能力の影響下にあるセルで敵が攻撃した場合、あなたは対戦相手のダイスを1個選んで振りなおさせなければならない。
* Curse能力とFortunate能力が同じ攻撃で同時に誘発する場合、それらは同時発生効果である。現在フェイズを行っているプレイヤーがコントロールする効果を先に解決し、その直後に他のプレイヤーによってコントロールされている効果を解決する。ほとんどの場合においては、Fortunateを持つクリーチャーが攻撃に参加しなければいけないことから、Fortunate能力を先に解決することになるが、Curse能力を先に解決する可能性もありえる(Fortunateを持つクリーチャーがデスブローを行う等)。
Fortunate 2 - このクリーチャーが攻撃を行なうたび、最大2個までダイスを振りなおす。
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Deathboon
Baxar the Soulstitcher
Unique Baxar
oS}{X}: Call - このセルに、あなたの墓地にある捻出コスト{X}のクリーチャー1体を置く。
{B}: Deathboon - 対象の【同所の敵1体】がこの戦闘で破壊された場合、あなたの墓地にあるクリーチャー1体を、あなたのリザーブに置く。
* Deathboon能力は戦闘のステップ3で、他のブレード能力と同様に起動される。ただし、その時点では特に目に見える効果は発揮されない。対象となったクリーチャーが現在の戦闘で破壊された場合(大抵は戦闘のステップ7で起こる)、Deathboon能力が誘発し、あなたが選んだクリーチャーをあなたの墓地からあなたのリザーブに戻す。
* Deathblow能力は選択可能ではない。能力を起動したら敵クリーチャーを対象にしなくてはならず、そのクリーチャーが破壊されたら、あなたの墓地のクリーチャーを1体あなたのリザーブに戻さなければならない。
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Double Stakes
Hammerhead
{S}{0}: Double Stakes - このクリーチャーをゲームから取り除く。このターン勝利したプレイヤーは、代わりに2ターン勝利したことになる。
* Double Stakes能力が起動され、どちらのプレイヤーもそのターンを勝利しなかった場合、Double Stakes能力は効果を持たない。それが後のターンに繰り越されることはない。
* 複数のDouble Stakes能力が累積することはない。複数のDouble Stakes能力が同一ターンに起動されても、勝利したプレイヤーは2ターン勝利したことになるだけである。
* 一般注釈の「{S}{0}で起動する能力」も参照。
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Edgemaker
Gent
{S}{2}: Edgemaker - 対象の【同所の味方1体】のブレード能力1つを、それに{B}が割り振られたかのように起動する。(戦闘中にのみ機能する能力はこの能力で起動できない。)
* Edgemaker能力で対象にするのはどのクリーチャーでもよい。能力が無くても構わない。
* 通常ブレードを割り振ることのできる能力であれば、どの能力に対してでもブレードを「割り振られたかのように」することができる。戦闘中にしか機能しない能力(Crit、Fumble、Deathboon、Ferocity、Trample等)は、これにより起動されてもなんに効果も持たない。戦闘中にしか機能しない能力とは、「この戦闘」と特定されている能力や、戦闘でのダメージを増減する能力(Crit等)である。
* 複数のEdgemaker能力が同一セルにある場合、、それらをすべて同じブレード能力に割り振ることができる。どのブレード能力が、通常であれば戦闘中に1回しか起動しないものであってもかまわない。
* 二つのEdgemaker能力を使ってダブルブレード能力を起動することはできない。起動できるのはシングルブレード能力かマルチブレード能力のみである。
* Edgemaker能力は、対象となった味方の能力を起動する。Edgemakerを持つクリーチャーがその能力を得て起動するわけではない。例えば、Skirmish Self能力を起動すると、Skirmish Self能力を持つクリーチャーが移動する。Edgemaker能力を持つクリーチャーは移動しない。
* Edgemaker能力では、Nullify能力の影響下にあるクリーチャーのブレード能力を起動できない。
{B}: Crit 2 - この戦闘のダメージに+2。
{B}: Fumble 2 - この戦闘のダメージに−2。
{B}: Deathboon - 対象の【同所の敵1体】がこの戦闘で破壊された場合、あなたの墓地にあるクリーチャー1体を、あなたのリザーブに置く。
{B}: Ferocity - 対象の【同所の敵1体】がこの戦闘で分散される場合、代わりにそれを破壊する。
{B}: Trample - 同所の各敵に、それぞれを分散か破壊するのに十分なダメージを割り振った場合、あなたは余ったダメージを、対象の【隣接セル1つ】の敵(複数でも可)に割り振ってもよい。
{B}: Skirmish Self - このクリーチャーが接敵状態である場合、あなたはそれを1セル移動してもよい。
Nullify - 同所のクリーチャーはブレード能力を使えない。
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Energy Feed
Heart Thief
{S}: Energy Feed - あなたは、イニシアチブで1が出てもあなたの念出フェイズを飛ばさない。
* Energy Feed能力は、その能力のコントローラーのみに影響する。他のプレイヤーは、いずれかのイニシアチブダイスで1が出た場合、念出フェイズを飛ばす。
* Energy Feed能力は、トーナメントの念出フェイズルールを使用する場合の降りなおしルールには影響しない。直前のターンに1が出たら、いずれかのプレイヤーが起動状態のEnergy Feedをコントロールしていたとしても、このターンの1は必ず振りなおす。
DCIのDreambladeフロアルールより:
430.トーナメント専用特別イニシアチブフェイズルール
念出フェイズのスキップ:いずれかのプレイヤーが前のターンのイニシアチブフェイズに1を出していた場合、現在のターンのイニシアチブフェイズにおいては1はすべて振りなおしになります。
(例:前のターン、スコットとアンディは念出フェイズがスキップされている。現在のイニシアチブフェイズにおいて、スコットは1を、アンディは4を出した。直前の念出フェイズがスキップされているので、スコットは1の結果を振りなおし、その結果3が出た。スコットとアンディは、このターンのミニチュアの念出に進む。支払える念出ポイントは7である。)
* この能力が有効である場合、念出ポイントが最低で2ポイントになる可能性がある。
* Energy Feed能力はイニシアチブフェイズ中に機能する。イニシアチブフェイズ中に、1が出た段階であなたがEnergy Feed能力をもつクリーチャーを得点セルにコントロールしている場合、自分の念出フェイズを迎える前までにEnergy Feedを持つクリーチャーが破壊されたり得点セルから移動したりしても、あなたは念出フェイズを得る。
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Flux Crit
Murderous Berserker
{S}{B}: Flux Crit - この戦闘のダメージに+X。Xは同所のセルの征服ポイントの値に等しい。
* Flux Crit能力による追加ダメージは、このブレード能力の解決時に決定される。このクリーチャーがその後に他のセルに移動させられた場合でも、追加ダメージの点数は変わらない。
* ブレードを使い切る目的のために、得点セルにいないクリーチャーのFlux Crit能力にブレードを割り振ることは可能である。ブレードが割り振られた時点で起動用件をすべて満たしていない能力は、何も行わない。
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Flux Ward
Pearlthorn Gargoyle
{S}: Flux Ward - このクリーチャーのディフェンスに+X、ライフに+X。Xは同所のセルの征服ポイントの点数に等しい。
* Flux WardのXの値は常に変わる。Flux Wardを持つクリーチャーが異なるセルに移動した場合、それのディフェンスとライフの値もただちに変わる。
* 戦闘外では、クリーチャーはダメージを受けたときのみ破壊や分散のチェックを行う。これはつまり、Flux Wardを持つクリーチャーが現在のディフェンスやライフでは分散や破壊されないダメージを受けていて、それがより低い得点セルへ移動することでディフェンスやライフよりもダメージのほうが大きくなったとしても、それは分散も破壊もされないことを意味する。フェイズの終了時までにダメージが与えられない場合、そのダメージは消えて、クリーチャーは場に残ることになる。
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Follower
Wayward Spiker
Follower - このクリーチャーは、同所の味方が少なくとも1体共に攻撃するときにのみ攻撃できる。
* セル内の攻撃クリーチャーを決めるとき、あなたはそれらを一度に宣言する。1体ずつ宣言するわけではない。攻撃が適正かどうかは、すべての攻撃クリーチャーが宣言されてから一度だけチェックする。これはつまり、2体のFollowerを持つクリーチャーがいて、その2体のみが攻撃を行うことが可能であることを意味する。
* Follower能力を持つクリーチャーは、あなたがコントロールする他の同所のクリーチャーが少なくとも1体同時にデスブローを行うときのみデスブローを行える。
* 2体のFollower能力を持つクリーチャーは、その2体のみが同時にデスブローを行う場合でも、デスブローを行うことができる。
* デスブローを行う他の唯一のクリーチャーが、(Daze能力や何らかの理由で攻撃を行わないことを選んだために)実際のデスブロー攻撃を行わない場合、Follower能力を持つクリーチャーはデスブローを行えない。
{B}: Daze - 対象の【同所の敵1体】は、このフェイズにデスブローを行なわない。
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Gain Enrage
Virtuous Maiden
{1}: Gain Enrage 1 - ターン終了時まで、このクリーチャーは「Enrage 1 - あなたの同所か隣接する味方はパワーに+1。」を得る。
* Gain Enrage能力は、そのターンに実際にEnrage能力をそのクリーチャーに与える。実際にGain Enrage能力が起動される際にいた場所とは関係なく、Enrage能力を持つクリーチャーと同所か隣接する味方はパワーに+1される。
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Grave Harvest
Marian, Bound to Pain
Unique Marian
Grave Harvest - 同所か隣接するStitchedの味方が破壊されるたび、あなたの墓地にあるそれとは異なるStitchedのクリーチャーを1体、あなたのリザーブに置く。
* Grave Harvest能力は選択可能ではない。同所か隣接するStitchedの味方が破壊された場合、あなたは可能であればあなたの墓地にある他のStitchedのクリーチャーをあなたのリザーブに置かなければいけない。
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Haste Gambit
Angel of Sunrise
{C}: Haste Gambit 2 - あなたは各対戦相手の勝利トラックを1つ進めてもよい。そうした場合、各味方をそれぞれ最大2セルまで移動してもよい。
* クリーチャーは自分自身の味方ではない。これはつまり、Haste Gambit能力を持つクリーチャーは、場に出たときに自分自身を移動できないことを意味する。
* 一般注釈の「クリーチャーの複数セル移動」の項を参照。
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Haunt Gambit
Crypt Worm
{S}{0}: Haunt Gambit 2 - あなたは各対戦相手の勝利トラックを1つ進めてもよい。そうした場合、対象の【セル1つ】の各敵をそれぞれ最大2セルまで移動する。
* 一般注釈の「{S}{0}で起動する能力」と「クリーチャーの複数セル移動」の項を参照。
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Lockdown
Lockjaw
{C}: Lockdown - このターンの、対象の【セル1つ】のクリーチャーは、それぞれのコントローラーのシフトによっては移動できない。
* Lockdown能力は、セル内にいるすべてのクリーチャーに適用される。これには自分のものも含む。
* Lockdown能力で空のセルを選んでもかまわない。
* Lockdown能力はセル自身に適用される。セル内の個別のクリーチャーではない。Lockdown適用下のセルにいるクリーチャーがシフト以外の理由でそのセルの外に出た場合、それはこのターン、通常通りシフトできる。クリーチャーがLockdown適用下のセルに移動した場合、それはこのターン、そのセルから外にシフトできない。
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Mindstrike
Mangler
{B}: Mindstrike 7 - 対象の【いずれかの対戦相手のリザーブのクリーチャー1体】を選ぶ。攻撃ダイスを7個ふる。その結果が対象のクリーチャーのライフ以上である場合、そのクリーチャーをその対戦相手の墓地に置く。
* Mindstrike能力は、攻撃ダイスを振ることを要求するが、攻撃ではない。これはつまり、Darkheart Cottage等のミニチュアや、Curse等の能力に影響されないことを意味する。
* 同じフェイズ中の複数のMindstrikeは累積されない。
Darkheart Cottage - あなたがコントロールする非接敵状態のクリーチャー1体につき、このセルで行なう各攻撃のパワーに+1。
Curse 1 - 1体以上の同所の敵が攻撃するたび、その敵のコントローラーはあなたが選んだダイス1つを振りなおす。
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Parting Shot
Ogrol Ragelord
Parting Shot 7 - このクリーチャーが分散されてこのセルから取り除かれるたび、それは同所だった敵に対してパワー7の攻撃を行う。
* Parting Shotは、実質的には分散で誘発するデスブローである。Parting Shotが誘発したら、それはただちにデスブローによる攻撃のように、セルに対してパワー7の攻撃を行う。Parting Shotはセル内の特定に敵に対する攻撃を行うわけではない。
* Parting Shotは、クリーチャーが分散されてセルから出された直後に誘発する。ほとんどは戦闘のステップ7で発生する。
* ステップ7の最中、Parting Shot能力はクリーチャーが分散によってセルから出された直後に誘発する。その攻撃は、ステップ7で他のクリーチャーを破壊ないし分散したり、ステップ8に進んだりする前に解決する。一般注釈の「戦闘のタイミング」を参照。
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Protect
Temple Lion
Protect - 同所の味方は分散されない。このクリーチャーが分散されたり破壊されたりする場合、同所の味方はこのフェイズに分散されない。
* Protect能力の後半は、Protect能力を持つクリーチャーが分散や破壊されたときにいたセルの各クリーチャーに適用される。その後にそのセルに移動してきたクリーチャーは、Protect能力に影響されない。
* Bodyguard能力を持つクリーチャーがProtect能力の影響下にある場合、そのセルの他のクリーチャーにダメージを割り振るためには、やはりBodyguardを持つクリーチャーのディフェンスに等しい点数のダメージを割り振ればいいだけである。本来であればBodyguardを持つクリーチャーを分散するのに十分なダメージが与えられれば、その要件は満たされる。
* Protect能力の影響下にあるクリーチャーを対象とするFerocity能力は何も行わない。Ferocityは分散を破壊に置換するが、Protectの影響下のクリーチャーはそもそも分散されないため、Ferocityで置換するものが何も無い。
* Protect能力かにあるクリーチャーにDissipate能力を使うことは不可能である。そのようなDissipate能力が起動された場合、それは何もしない。
Bodyguard - 対戦相手は、同所のBodyguardを持つ各クリーチャーを分散か破壊するのに十分なダメージをそれらに割り振らないかぎり、Bodyguardを持たない同所の味方にダメージを割り振れない。
{B}: Ferocity - 対象の【同所の敵1体】がこの戦闘で分散される場合、代わりにそれを破壊する。
{B}: Dissipate - 対象の【対戦相手1人】はこのクリーチャーを分散する。
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Rush
Naga Broodqueen
{BB}: Rush - あなたは対象の【セル1つ】にいる各味方を、それぞれ1セル移動してもよい。
* Rush能力は「してもよい(may)」能力である。各味方につき、それを移動するかどうかを選択し、移動する場合は実際の移動を行う。一部を移動して残りを移動しなくても構わない。
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Shadow
Silhouette
Shadow - このクリーチャーは能力の対象にならない
* Shadowを持つクリーチャーは、「対象(target)」という単語を持たないあらゆる能力の影響を受ける。その単語を持たない能力に“内包される”ことはない。能力に「対象(target)」という単語が無ければ、それはShadow能力の影響を受けない。
* Shadow能力は、そのクリーチャーが場にある場合にのみ起動状態である。そのクリーチャーが墓地やリザーブにある場合、それを対象にすることができる。
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Slip
Bogillian
{0}: Slip - このクリーチャーがいずれかの行の端にいる場合、その行のもう一方の端に移動する。
* Slip能力が起動されたとき、そのミニチュアがドリームスケープ上の一番左の列か一番右の列にある場合、それを同じ行の反対側に移動する。
* この能力で、クリーチャー4体というスタック制限を破ることはできない。この能力を起動したが、反対側にすでにあなたがコントロールするクリーチャーが4体いる場合、この能力は何もしない。
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Spur
Buzzclaw
{C}: Spur - 対象の【敵1体】と同じセルにいる味方を1体選ぶ。その敵にパワーXで攻撃を行う。Xは選ばれた味方のパワーに等しい。
* Spur能力が起動されたとき、Spur能力を持つクリーチャーは対象となった敵に特殊攻撃を行う。その攻撃のパワーは選ばれた味方のパワーを基準とするが、その味方が攻撃を行うわけではない。
* 攻撃を実行する場所は、Spur能力を持つクリーチャーのいるセルである。選ばれた味方のいるセルではない。
* Spur能力の起動時に、敵を1体対象に選ばなければいけない。その敵が非接敵状態である場合、あなたは味方を選ぶことができず、攻撃も行われない。接敵状態の敵を対象とした場合、あなたはそのセルの味方を1体選んだ上で攻撃を行わなければいけない。
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Torture
Citadel of Torture
Curse 1 - 1体以上の同所の敵が攻撃するたび、その敵のコントローラーはあなたが選んだダイス1つを振りなおす。
{S}{0}: Torture - 同所の味方1体を生け贄にする。それの念出コストに等しい念出ポイントを得る。
* Citadel of Tortureの能力は、{S}{0}の起動要件を持つ。この能力は、あなたがこのロケーションをあなたの得点セル6つのうちのどれかに置かないかぎり機能しない。Curse能力は、Citadel of Tortureが得点セルにあっても無くても機能する。
* 一般注釈の「{S}{0}で起動する能力」も参照。
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Trample
Unsated Ragedrake
{B}: Crit 3 - この戦闘のダメージに+3。
{B}: Trample - 同所の各敵に、それぞれを分散か破壊するのに十分なダメージを割り振った場合、あなたは余ったダメージを、対象の【隣接セル1つ】の敵(複数でも可)に割り振ってもよい。
* Trampleは戦闘中にのみ機能する。TrampleがEdgemaker能力により起動された場合、Trample能力は何もしない。
* Trampleは、能力が起動された戦闘におけるダメージの割り振りにのみ機能する。戦闘では、これは戦闘のステップ4におけるダメージ、すなわち攻撃ダイスにCritやFumble等の±修整を加えた数値によるダメージの割り振りのみを修整する物である。Trampleはあらゆる意味において、WarpstrikeやChargeやデスブロー等の特殊攻撃と相互関係を持つことはない。
* 戦闘のステップ3で、Trampleにブレードが割り振られた時点で対象となる隣接するセルを選択する。
* Trample能力が対象となったセルにダメージを割り振ることができるかを決定するために参照するセルは、戦闘のステップ4においてダメージを割り振る時に、Trampleを持ったクリーチャーが存在しているセルである。
* Trample能力は選択可能な能力(「〜てもよい(may)」がある)なので、元々の戦闘セルに対してダメージを割り振ることを妨げるものは何もない。それはダメージを割り振る場所に対して追加の選択肢を与える物である。ダメージを戦闘セルに割り振ることは制限されない。
* ダメージを割り振る時点で同所に敵がいない(すべての敵がブレード能力でセルからいなくなるか、Trampleを持つクリーチャーが敵のいないセルに移動した)場合、戦闘セルのすべてのダメージを対象となったセルの敵に割り振ることができる。
* 対象となったセルのクリーチャーにダメージを割り振るためには、Trample能力を持つクリーチャーがいるセルのすべての敵の分散や破壊に十分なダメージが割り振られているか、そのセルに敵がいない状態でなければいけない。
* ダメージの割り振りの段階で、対象となったセルが、元の戦闘のセルにもTrample能力を持つクリーチャーにも隣接していない可能性がある。
{S}{2}: Edgemaker - 対象の【同所の味方1体】のブレード能力1つを、それに{B}が割り振られたかのように起動する。(戦闘中にしか効果を発揮しない能力はこの能力により起動できない。)
{B}: Crit 2 - この戦闘のダメージに+2。
{B}: Fumble 2 - この戦闘のダメージに−2。
{B}: Warpstrike 5 - 対象の【同所でない敵1体】をパワー5で攻撃する。
Charge 6 - このクリーチャーが敵のいるセルに侵入するたび、それは対象の【同所の敵1体】をパワー6で攻撃する。
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Venom
Bad Kitty
{B}: Venom 2 - 対象の【同所のクリーチャー1体】に毒ポイントを2点割り振る。各フェイズに、いずれかのクリーチャーにそれの念出コスト以上の毒ポイントが割り振られている場合、それを破壊する。
* 毒ポイントは1フェイズ中のみ記録される。これは、実質的には各フェイズの終了時に毒ポイントがクリアされることを意味する。
* 毒ポイントは、クリーチャーが分散されてもクリアされない。
* 一つのフェイズ中に割り当てられた複数の毒ポイントは累積する。
* Venom能力でクリーチャーを分散することはできない。
* Venom能力で破壊されたクリーチャーは、通常通りデスブローを行える。
* 戦闘中では、自分の念出コスト以上の毒ポイントを割り振られたクリーチャーは、戦闘手順のステップ3で破壊が確定する。その後、そのクリーチャーはステップ7で、他の破壊が確定しているクリーチャーと共に破壊される。
* 戦闘外では、クリーチャーに毒ポイントが割り振られるたびに、それ(のみ)が毒ポイントによって破壊されるかどうかチェックされる。戦闘外で受けた毒ポイントが自分の念出コスト以上になったクリーチャーは、ライフを越えるダメージを受けたクリーチャーと同様に直ちに破壊される。
* Bodyguard能力を持つクリーチャーに念出コスト以上の毒ポイントを与えても、それは同じセルの他のクリーチャーにダメージを割り振るためのBodyguard能力の要件を満たさない。Bodyguard能力は、そのクリーチャーのディフェンスなりライフなりをダメージが超えているかどうかのみをチェックする。毒ポイントはチェックしない。
Bodyguard - 対戦相手は、同所のBodyguardを持つ各クリーチャーを分散か破壊するのに十分なダメージをそれらに割り振らないかぎり、Bodyguardを持たない同所の味方にダメージを割り振れない。
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Vortex
Chaos Puppeteer
{S}{1}: Vortex - 中央以外のキーセルの各クリーチャーを、中央のセルを中心に同時に時計回りに1セル移動する。(移動の結果誘発する能力は、すべてのクリーチャーが移動した後に誘発する。)
* 中央のキーセルとは、どちらのプレイヤーにとっても2点出る得点セルである。Vortex能力は、ドリームスケープ上の他の8つの各キーセルに対して適用される。
* Vortex能力が起動されたとき、中央以外の8つのキーセルにいる各クリーチャーは、キーセルの「輪」にそって1セル時計回りに移動する。
* Vortex能力はクリーチャーのみを移動する。ロケーションは移動しない。
* すべてのクリーチャーが移動した後、移動の結果により誘発した能力をチェックする。現在のところ、このような能力はAmbushとChargeのみである。Ambushが誘発した場合、Ambush能力を持つクリーチャーは、それと同時にセルに入ってきたクリーチャーに対してパワー6の攻撃を行う。Charge能力が誘発した場合、Charge能力を持つクリーチャーは、Vortex能力が完全に完了した後に、自身のセルにいるクリーチャーに対してパワー6の攻撃を行う。AmbushやChardgeはそれと共に移動してきたクリーチャーにのみ誘発する。移動における一つ先や一つ前のクリーチャーに対しては誘発しない。
Charge 6 - このクリーチャーが敵のいるセルに侵入するたび、それは対象の【同所の敵1体】をパワー6で攻撃する。
Ambush 6 - いずれかの敵がこのセルに侵入してくるたび、このクリーチャーはその敵をパワー6で攻撃する。
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Whisper Gambit
Cyclopean Sprite
{C}: Whisper Gambit 6 - あなたは各対戦相手の勝利トラックを1つ進めてもよい。そうした場合、あなたが選んだ合計念出コストが{6}以下の望む数の敵を消失する。
* Whisper Gambit能力を使って消失できるのはクリーチャーのみである。ロケーションは敵ではない。
* Whisper Gambit 6能力を起動するとき、あなたは念出コストが全部の合計で6以下になるようなクリーチャーを消失することができる。念出コストが6以下のすべてのクリーチャーではない。
* 念出コストとは。ミニチュアのコストにおける数字の部分である。念出コストには、そのミニチュアの属性コストの属性シンボル分を含まない。
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ミニチュア別注釈
Arch of Triumph
あなたの念出フェイズ中、このセルの同所に敵がいない場合、このセルにクリーチャーを念出してもよい。(スタック制限には従う。)
* Arch of Triumphの能力を使ってクリーチャーを念出することは、ChargeやAmbush等の能力を誘発しない。これらの能力は、クリーチャーがセルに侵入してくるのに対し誘発する。セルに捻出する行為は侵入とはみなされない。
Charge 6 - このクリーチャーが敵のいるセルに侵入するたび、それは対象の【同所の敵1体】をパワー6で攻撃する。
Ambush 6 - いずれかの敵がこのセルに侵入してくるたび、このクリーチャーはその敵をパワー6で攻撃する。
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Tower of Faces
{BB}: Warpstrike 7 - 対象の【同所でない敵1体】をパワー7で攻撃する。(同所のクリーチャーが通常攻撃を行なったとき、あなたはそのブレードをこのロケーションのブレード能力に起動に割り振れる。)
* Nullify能力はクリーチャーにのみ適用される。Nullify能力の影響下にあっても、Tower of FacesのWarpstrike能力を起動することは可能である。
Nullify - 同所のクリーチャーはブレード能力を使えない。
Last edited by jeffv : 04-19-07 at 04:01.
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