Night Fusion FAQ
Compiled by Jeff Vondruska and Eli Shiffrin

最終更新:07/08/14


Night Fusion公式発売日: 2007/09/07
Night Fusionは認定構築戦で07/09/21より使用可能。

ミニチュア:60種類(コモン 20、アンコモン 20、レア 20)

このFAQは3つの章に分かれており、それぞれが別の目的を持っている。

第1章(一般注釈)は、セット内の新しい概念について説明している。第2章(能力別注釈)は、キーワード能力に対してプレイヤーが尋ねるであろう質問の中で重要なものについて説明している。第3章(ミニチュア別注釈)は、特定のミニチュアに対してプレイヤーが尋ねるであろう質問の中で重要なものについて説明している。キーワード化されていない能力に関しても、この章で対応する。

能力別注釈とミニチュア別注釈の章には、それぞれの能力のテキストが参照のために表記されている。ほとんどの能力の内容は、それぞれ最初に文中に登場したときに表記されている。セット内のすべての能力やミニチュアが説明されているわけではない点に注意。

この文書内で用いられるシンボル:
{B} =
{BB} =
{BBB} =
{C} =
{F} =
{M} =
{MM} =
{Miss1} =
{P} =
{U} =
{V} =
{S} =
{Shield} =
{X}, {0}, {1}, etc. = 念出ポイントとコスト( 等)
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一般注釈

属性シンボル起動要件

Night Fusionにおける能力のいくつかには、起動要件として属性シンボルを持つものがある。
{U}, {B}: Transpose Enemy/Ally - あなたは対象の【敵1体】と対象の【同所でない味方1体】の位置を交換してもよい。
* 属性シンボルを起動要件に持つ能力は、指定された属性を持つ同所の味方がいる場合にのみ機能する。味方とはあくまでクリーチャーである点に注意 ― 指定された属性を持つロケーションは、属性シンボル起動要件を満たさない。この起動要件は、{S}(得点セル)起動要件と非常 ノ似ている。
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現在のコスト

* ミニチュアの現在のコストは、あなたがそのミニチュアを現在のゲーム状況において念出するための念出ポイントの値を意味する。これは、属性コストやそのミニチュアを念出するために支払う念出ポイントを増減する効果などを計算に入れたものである。

* DampenやChannel等の能力は、ミニチュアの現在のコストを修正する。例えば、起動状態のDampen 1能力がある場合、コスト{3}のミニチュアの現在のコストは4になる。

* 場や墓地にあるミニチュアは、自身のミニチュアの現在のコストを決定する目的において、自身の属性でそれを満たすことができる。例えば、場にコストが{8VV}のあなたのValorのミニチュアがあって、他には場にもあなたの墓地にもValorのミニチュアが無いとする。そのクリーチャーの現在のコストは9である。
{S}: Dampen 1 - すべてのクリーチャーを念出するためのコストは{1}多くなる。
Channel Hiveling 1 - あなたがHivelingを念出するためのコストは{1}少なくなる。
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夢使い

Night Fusionのクリーチャーのいくつかには、ベースとシールに“Dream Lord”と印刷されている。これらのクリーチャーは“夢使い”であり、それぞれがDream Lord能力を持つ。

* Dream Lordは2つの意味を持つキーワード能力である。「Dream Lord」は「Unique Dream Lord - あなたがすでにUnique Dream Lordを持つクリーチャーをコントロールしている場合、あなたはこのクリーチャーを念出できない。」と「このクリーチャーが破壊されたとき、あなたは1勝利ポイントを失う。」を意味する。

* なんらかの理由であなたが2体以上の夢使いをコントロールしている場合、1体を残して他のすべてを生贄にする。「Unique [名称]」の定義に関しては、Dreambladeのルールブックを参照。

* 勝利ポイントを失うのは、夢使いが破壊されたときのみである。生贄、消失、ゲームから取り除く、その他破壊以外で場を離れた場合は、勝利ポイントは失われない。

* あなたの夢使いが破壊されたときの勝利ポイントが0の場合、勝利ポイントは失わない。マイナスの勝利ポイントを持つことはない。
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多属性ミニチュア

Night Fusionのミニチュアのうち12体は、2つの属性を持つ。それらは満たされるべき別々の2つの属性コストを持ち、他のミニチュアの両方の属性の属性コストを満たす。多属性ミニチュアは金色のベースを持つ。

* ミニチュアが特定の属性であるかを見る効果は、その属性を持つ多属性ミニチュアを数に数える。例えば、Advance Madness能力は、非接敵状態のMaster Puppet(FearでありMadnessであるクリーチャー)を移動できる。

* 場やあなたの墓地にある多属性クリーチャーは、それぞれの属性を個別に満たす。例えば、場やあなたの墓地にあるSun Titan(属性コストが{VP}のクリーチャー)は、あなたが念出する別なSun Titanの属性コストを完全に満たす。
{B}: Advance Madness - あなたは対象の【非接敵状態のMadnessの味方1体】を1セル移動してもよい。
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シールド能力

Night Fusionの能力のいくつかは、新しい起動要件であるシールドアイコンを持つ。
{Shield}: Bodyguard - 対戦相手は、同所のBodyguardを持つ各クリーチャーを分散か破壊するのに十分なダメージをそれらに割り振らないかぎり、Bodyguardを持たない同所の味方にダメージを割り振れない。
* あなたの対戦相手が通常攻撃を行ない、ダイスのダメージ数の合計が振ったダイスの数より多い場合、そのセルにあるあなたがコントロールするいずれかのクリーチャーのシールド能力を1つ選ぶ。その能力はただちに誘発する。そのセルにシールド能力を持つクリーチャーがいる場合、あなたはそのうち1つを選ばなければいけない。

* 戦闘手順のステップ2は、シールド能力を機能するようにするために変更される。新しいステップ2は以下のようになる。
2. 攻撃クリーチャーのパワーと関連する修正(Darkheart Cottage等)を合計し、いくつのダイスを振るかを決定する Bその数の攻撃ダイスを振る。振りなおしの能力(Fortunate等)を解決する。その後、攻撃ダイスを振ることにより誘発する他の能力(シールド能力等)をすべて解決する。
* シールド能力が誘発したかどうかを決定するには、ダメージの点数を決定するために振られた純粋なダイスの数と、(振りなおし能力の解決後に)それらのダイスが示した純粋なダメージの数の合計を比較する。純粋にダイスを振りなおす以外でダメージの点数を修正する能力(Edged FortuneやRagestrike等)は、シールド能力の誘発には関係が無い。ダイスを振る数を減らす能力(Ragestrike等)は、純粋に振るダイスの数を減らすので、少なくなったダイスの数がシールド能力の誘発を決定するために用いられる。

* ミニチュアに能力を与えたり数値を変更したりするシールド能力は、その戦闘の終了時まで残る。フェイズやターンの終了時までではない。
Edged Fortune - このクリーチャーが攻撃するたび、各1は{B}として数える。
Ragestrike 5・6 - このクリーチャーが攻撃するたび、あなたが振る攻撃ダイスを5個少なくしてもよい。そうした場合、この攻撃のダメージに+6。
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勝利ポイント

* 「勝利ポイント」(Victory Points)とは、「勝利したターン数」を意味する新しい言葉である。各ターンの終了時に、そのターンにより多くの征服ポイントを獲得したプレイヤーは1勝利ポイントを得る。先に6勝利ポイントを獲得したプレイヤーがゲームに勝利する。

* ミニチュアに「勝利トラックを1ターン進める」や「得点トラックを1ターン進める」と書かれている場合、それは1勝利ポイントを得ることを意味する。勝利トラックや得点トラックを参照する古いミニチュアには訂正は出されない ― それらの用語はあくまで適正である。

能力別注釈

Advance All
Sir Wolven
Dream Lord
{BB}: Advance All - あなたは対象の【望む数の非接敵状態の味方】をそれぞれ1セルずつ移動してもよい。
{B}: Skirmish Local All - あなたは【望む数の同所の味方】をそれぞれ1セルずつ移動してもよい。
* Advance Ally能力は、場にあるどの味方でも対象にできる。同所の味方に限られない。

* Advance Ally能力を解決するには、まず能力のための対象をすべて選ぶ。その後、対象となったクリーチャーを1体選び、そのクリーチャーを移動するかどうかを決め、そうすることに決めたらそのクリーチャーを移動する。この手順を各クリーチャーに対して繰り返す。
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Advance Self & Bomb 10
Sun Titan
{2}: Advance Self & Bomb 10 - このクリーチャーが非接敵状態である場合、あなたはそれを1セル移動してもよい。その後、それを生贄にし、同所の各敵にそれぞれ10ダメージ。
* Advance Self & Bomb 10 能力が起動された場合、あなたはそのクリーチャーを移動しないことは選択できるが、生贄にして各敵にそれぞれ10ダメージを与えることは行なわなければいけない。能力のBomb 10部分を使わないことは選べない。 * 詳しくは、Chrysotic Plague FAQの「アンド(“&”)で繋がれた複合効果」を参照。
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Alert
Zungar Wayfinder
{S}: Alert 1 - あなたのイニシアチブを決定するダイスに+1。(イニシアチブを決定するダイスを変更する能力は、各ターンに各プレイヤーが得る念出ポイントの値や、念出フェイズが飛ばされるかどうかにを決定する場合には適用されない。)
* Alert能力は、イニシアチブの結果を決定する目的のみのために、あなたのイニシアチブダイスに+1する常在型能力である。各プレイヤーが得る念出ポイントの数や、念出フェイズが飛ばされるかどうかは変更しない。

*例:プレイヤーAはZungar Wayfinderを得点セルに置いていて、イニシアチブで4を出した。プレイヤーBもイニシアチブで4を出した。Alertによりイニシアチブの結果を決定するためのプレイヤーのイニシアチブの目には1が足されるので、プレイヤーAが先攻になる。両プレイヤーはこのターン8念出ポイントを得る。

*例:プレイヤーCはZungar Wayfinderを得点セルに置いていて、イニシアチブで1を出した。プレイヤーDはイニシアチブで4を出した。プレイヤーDが先攻になり、このターンの念出フェイズは飛ばされる。

*例:プレイヤーEはZungar Wayfinderを得点セルに置いていて、イニシアチブで3を出した。プレイヤーFはイニシアチブで4を出した。勝利ポイントをより多く獲得しているプレイヤーがこのターンの先攻になり、両プレイヤーはこのターン7念出ポイントを得る。勝利ポイントが同点の場合、両方のプレイヤーは振りなおす。

* Alert能力は、あるターン中のすべてのイニシアチブのダイスの目を修正する。これにはすべての振りなおしが含まれる(目が同点、Rewind能力等)。

* Alert能力は、イニシアチブのために振られたダイス以外のイニシアチブダイス(Flucture能力)の目の、を変更しない。

* イニシアチブにおける1の目がAlert能力により修正された場合でも、それはプレイヤーが1の目を出すことにより誘発する能力(Energy FeedやNitro等)においては1として扱う。

* いずれかのプレイヤーが起動状態のAlert能力をコントロールしていて、イニシアチブダイスの目がNitro 7能力により修正された場合、Alert能力側のプレイヤーのイニシアチブの結果を決定する目的においては、イニシアチブの目は8になる。
Rewind - イニシアチブフェイズ中、あなたは両方のイニシアチブダイスが振られた後にこのクリーチャーを生贄にしてもよい。そうした場合、あなたのイニシアチブダイスを振りなおし、あらゆる目的においてそれを新たな結果とする。
{0}: Fluctuate - イニシアチブダイスを1個振る。このセルがいずれかのプレイヤーにとっての得点セルである場合、このターン、代わりにそのプレイヤーにとってのその征服ポイントの値はそのダイスの値になる。
{S}: Energy Feed - あなたは、イニシアチブで1が出てもあなたの念出フェイズを飛ばさない。 {S}: Nitro 7 - イニシアチブで1が振られた場合、代わりにあらゆる目的においてそれを7として扱う。
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Animate Dead
Death Chanter
{C}: Animate Dead 3 - あなたの墓地にある現在のコストが{3}以下であるクリーチャー1体を、コストを支払わずに、あなたのリザーブにあるかのように念出する。
* 一般注釈の「現在のコスト」も参照。

* Animate Dead能力は、そのクリーチャーがいかなる理由であれ場に出たときに誘発する。これはすなわち、この能力が念出フェイズ外で誘発することも可能であり、その場合念出フェイズ外でもクリーチャーが念出されえることを意味する。

* 念出フェイズ以外でクリーチャーを念出する場合でも、「あなたが念出を行なったとき」の能力(EtherdanceやValorborn Advance Self等)は誘発する。
Etherdance 3 - あなたがパワー3のクリーチャーを念出するたび、このクリーチャーが非接敵状態である場合、あなたはそれを1セル移動してもよい。
Valorborn Advance Self - あなたがValorのクリーチャーを念出するたび、このクリーチャーが非接敵状態である場合、あなたはそれを1セル移動してもよい。
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Annihilate
Red Reaver
{B}: Annihilate 5 - 対象の【ライフが5以下の同所の敵1体】をゲームから取り除く。(Annihilateされたクリーチャーはデスブローを行わず、ボーナス念出ポイントを生み出さず、征服ポイントに数えられない。)
* Annihilate能力によりクリーチャーがゲームから取り除かれた場合、それはデスブローを行わず、ボーナス念出ポイントを生み出さず、征服ポイントを与えることもなく、クリーチャーが破壊されたり墓地に置かれたりすることで誘発する能力を誘発しない。

* Annihilate能力が戦闘中に起動された場合、対象となったクリーチャーはステップ3の能力解決中にただちにゲームから取り除かれる。詳しくは、Dreamblade FAQの戦闘手順を参照。
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Blind Fury
Nightfire Giant
Blind Fury - このクリーチャーが攻撃するたび、同所の敵はこの戦闘で分散されない。
{B}: Crit 3 - この戦闘のダメージに+3。
* Blind Fury能力は、その能力を持つクリーチャーが攻撃クリーチャーとして選ばれたときに誘発する。その時点でそのセルにいる敵は、この戦闘の終了時までBlind Fury能力が適用される。これは戦闘セルを離れても有効である。それ以降にそのセルに入ってきた敵には適用されない。Blind Fury能力を持つクリーチャーが破壊された場合でも、能力はその戦闘の終了時まで残る。

* Blind Furyを持つクリーチャーが戦闘内でデスブローを行う場合、Blind Fury能力が誘発する。

* Blind Furyを持つクリーチャーが戦闘外でデスブローを行う場合、Blind Fury能力は誘発しない。Blind Furyは、能力が“この戦闘で”と定義しているため、戦闘のみの能力である。

* Blind Furyは、その戦闘中にクリーチャーの分散が確定することを防ぐと共に、そのクリーチャーが実際に分散されることを防ぐ。クリーチャーの分散が確定されることを防ぐことは、通常は戦闘のステップ5にダメージによる分散で発生するが、ステップ3にブレード能力(Dissipate等)により直接分散される等で、他の時点でも起こりえる。実際の分散を防ぐことは、戦闘のステップ7で発生する。

* Blind Fury能力は、あらゆる理由による分散を防ぐ。これには、ダメージによる分散、Dissipate等の能力による分散を含む。

* Blind Fury能力の影響下にあるクリーチャーに、ディフェンスとライフの両方以上のダメージが与えられた場合、それは破壊させなければいけない。分散を選んでそのセルに残すことはできない。

* Blind Fury能力の影響下にあるクリーチャーに、ディフェンス以上でライフ未満のダメージが与えられた場合、それは分散も破壊もされない。ダメージはフェイズの終了時まで残るため、その後の戦闘でBlind Furyの効果が無くなったり数値が変化するなどして分散や破壊されることはありえる。この結果として、Blind Fury能力の影響下にあるクリーチャーに与えられたダメージを記録することは重要になる。すべてのクリーチャーの分散や破壊は各戦闘中にチェックされるため、ディフェンス以上のダメージを受けているクリーチャーは、それに続く先頭で分散されることになるからである。 * Blind Fury能力の影響下にあるクリーチャーを対象とするFerocity能力は何も行わない。Ferocityは分散を破壊に置換するが、Blind Furyの影響下にあるクリーチャーはそもそも分散されないため、Ferocityが置換するものが何も無いためである。

* 何らかの効果により、あるクリーチャーを分散するだけのダメージを割り振る必要があり、そのクリーチャーがBlind Fury能力の影響下にある場合、その要件を満たすためにはそのクリーチャーのディフェンスに等しいダメージを与えればよい。そのような効果の例は、BodyguardやTrample等である。

* あるクリーチャーがPhantom能力とBlind Fury能力の両方の影響下にある場合、どれだけのダメージを受けても、それは分散も破壊もされない。ダメージはフェイズの終了時まで残るため、フェイズの終了よりも前にそのクリーチャーがこれらの効果から外れた場合、そのクリーチャーがその後の戦闘で分散や破壊されることはありえる。
{B}: Dissipate - 対象の【対戦相手1人】はこのクリーチャーを分散する。
{B}: Fracture 4 - 対象の【対戦相手1人】はこのクリーチャーを分散する。{B}{B}{B}{B}を得る。
{B}: Ferocity - 対象の【同所の敵1体】がこの戦闘で分散される場合、代わりにそれを破壊する。
Bodyguard - 対戦相手は、同所のBodyguardを持つ各クリーチャーを分散か破壊するのに十分なダメージをそれらに割り振らないかぎり、Bodyguardを持たない同所の味方にダメージを割り振れない。
{B}: Trample - 同所の各敵に、それぞれを分散か破壊するのに十分なダメージを割り振った場合、あなたは余ったダメージを、対象の【隣接セル1つ】の敵に割り振ってもよい。
Phantom - このクリーチャーが攻撃するたび、同所の敵はこの戦闘で破壊されない。
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Bloodletting
Blood Golem
{S}: Bloodletting 4 - 征服フェイズ中、このターンにあなたがあなたの対戦相手よりも多くのクリーチャーを破壊している場合、征服ポイントに+4。
* あなたが自分のクリーチャーにダメージを割り振り、その結果としてそれが破壊された場合、そのクリーチャーを破壊したのは対戦相手になる。Chrysotic Plague FAQのWound SelfやAnvilborn FAQのMissileの項目も参照。
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Colonize
Nevret Flamer
{B}: Colonize 3 - このターン、このセルをあなたが確保した場合、それは3征服ポイントになる。
* あなたがColonize能力を起動する場合、その能力の恩恵を受けるのはあなただけである。他のプレイヤーがこのターンにそのセルを確保しても、そのセルはそのプレイヤーにとっては通常の征服ポイント分の価値しかない。

* Colonize能力はあらゆるセルにおいて有効である。そのセルが自分にとっての得点セルでなくてもかまわない。

* Colonize能力は、もともと得点セルでないセルを得点セルにするわけではない。起動要件に{S}を含む能力はこの手のセルでは機能せず、FluctuateやIlluminati Pyramidなどの能力はそのようなセルでは機能しない。

* Colonize能力を持つクリーチャーが、征服フェイズよりも前に場を離れた場合、それでもColonize能力による征服ポイントを得ることができる。

* 得点セルの値を決める場合、まずそのセルの値を固定値にする物を適用し、その後そのセルの値を増やしたり減らしたりする能力を適用する。例えば、Illuminati Pyramidのある得点セルでColonize能力を起動した場合、そのセルにおけるこのターンの征服ポイントの値は6になる。
{0}: Fluctuate - イニシアチブダイスを1個振る。このセルがいずれかのプレイヤーにとっての得点セルである場合、このターン、代わりにそのプレイヤーにとってのその征服ポイントの値はそのダイスの値になる。
Illuminati Pyramid - このセルがいずれかのプレイヤーにとっての得点セルである場合、その征服ポイントの値はそのプレイヤーに対して3増える。
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Dense Harvest
Soul Mine
{S}: Dense Harvest - 各プレイヤーの念出フェイズの開始時に、同所の味方1体につきそのプレイヤーの念出ポイントに+1。
* Dense Harvest能力は、Dense Harvest能力を持つミニチュアのコントローラーにコントロールされたクリーチャーのみを数える。念出フェイズがそのプレイヤーのものでなくてもそうなる。
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Deny Victory
One-Man Army
Deny Victory - このクリーチャーが対戦相手のポータルにいる間、そのプレイヤーは勝利ポイントを得られない。
* Deny Victoryの影響下にあるプレイヤーは、征服ポイントを得てターンを勝つこと自体は可能である ― 単にそれにより勝利ポイントを得られないだけである。

* ターンを勝利しない場合、勝利ポイントは得ない。相手も勝利ポイントを得ないとしてもである。

* 対戦相手が勝利ポイントを得られない場合、そのプレイヤーに勝利ポイントを与えることもできない。これはつまり、Baxar's WarのGambit能力は起動は可能だが、対戦相手がDeny Victoryの影響下にある間は効果がないことを意味する。
{C}: Haste Gambit 2 - あなたは各対戦相手の勝利トラックを1つ進めてもよい。そうした場合、各味方をそれぞれ最大2セルまで移動してもよい。
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Edged Fortune
Hog Fairy
Edged Fortune - このクリーチャーが攻撃するたび、各1は{B}として数える。
{Shield}: Swap - あなたはこのクリーチャーと対象の【同所でない味方1体】の位置を交換してもよい。
* Edged Fortune能力は、攻撃ダイスによる1の目を、1の代わりにブレードにする。

* シールド能力が誘発するかどうかを決定する目的においては、Edged Fortune能力の影響を受けるダイスも1として数える。

* Edged Fortune能力は、通常攻撃と同様に、特殊攻撃でも機能する。Edged Fortune能力を持つクリーチャーが特殊攻撃を行なう場合、1は代わりにブレードとして数えられる。ブレードは特殊攻撃においては使用できないため、実質的に1は外れになる。
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Etherdance
Zungar Winddancer
Etherdance 3 - あなたがパワー3のクリーチャーを念出するたび、このクリーチャーが非接敵状態である場合、あなたはそれを1セル移動してもよい。
Charge 5 - このクリーチャーが敵のいるセルに侵入するたび、対象の【同所の敵1体】をパワー5で攻撃する。
* Etherdance能力は、パワーが3のクリーチャーが念出されたときにのみ誘発する。パワー3のクリーチャーが誘発によらずに場に出たときは、Etherdanceは誘発しない。

* Etherdanceが誘発するためには、念出されたクリーチャーのパワーはちょうど3でなければいけない。何らかの理由によりパワーが3になったクリーチャーが場に出た場合(パワーが2のクリーチャーがEnrage能力の影響下で場に出る場合等)、Etherdanceは誘発する。

* Etherdance能力を持つクリーチャーが場に出たときにパワーが3である場合、そのEtherdanceは誘発する。

* Etherdance能力が誘発した時点でそれを持つクリーチャーが接敵状態だったが、移動しようとする時点で非接敵状態になっていた場合、それは移動できる。
Enrage 1 - あなたの同所と隣接する味方のパワーに+1。
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Expel & Scare
Scareclaw Skeleton
{BB}: Expel & Scare - あなたは対象の【接敵状態の敵1体】を1セル移動してもよい。その後、あなたは対象の【非接敵状態の敵1体】を1セル押し出してもよい。(「押し出す」とはクリーチャーを遠ざけるように動かすことである。)
* “&”でつながれた二つの効果を解決する場合、特に指定がないかぎり、並んだ順に従って効果を解決する。Expel & Scareは特に指定がないため、能力は並んだ順に従って解決しなければいけない。

* この能力で、同じクリーチャーを2回対象にとってよい。詳しくは、Chrysotic Plague FAQの「アンド(“&”)で繋がれた複合効果」を参照。
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Frightomancy
Grave Spiker
Frightomancy - このクリーチャーのパワーとディフェンスとライフは、あなたの墓地にあるFearのクリーチャーの総数に等しい。
{C}: Appease - このクリーチャーが場に出たとき、クリーチャーを1体生け贄にする。
* クリーチャーのディフェンスやライフの最小値は1である。(このルーリングは、Dreambladeのルールブックにおける「ディフェンスやライフは1未満に下げられない。」というルールの拡張である。) これはすなわち、あなたがFrightmanceyのクリーチャーをコントロールしていて、あなたの墓地にFearのクリーチャーがいない場合、そのクリーチャーのパワーは0、ディフェンスは1、ライフは1になることを意味する。
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Indisruptable
Faceless Desperado
{V}: Indisruptable - このクリーチャーは分散されない。
{B}: Transpose Madness/Valor - あなたは対象の【Madnessの味方1体】と対象の【Valorの味方1体】の位置を交換してもよい。
* Faceless DesperadoのIndisruptable能力は、同所のValorの味方がいるかぎり機能する。なんらかの時点でFaceless Desperadoの同所にValorの味方がいなくなった場合、それはただちにIndisruptable能力を失う。一般注釈の「属性シンボル起動要件」を参照。

* Indisruptableは、その戦闘中にクリーチャーの分散が確定することを防ぐと共に、そのクリーチャーが実際に分散されることを防ぐ。クリーチャーの分散が確定されることを防ぐことは、通常は戦闘のステップ5にダメージによる分散で発生するが、ステップ3にブレード能力(DissipateやFracture等)により直接分散される等で、他の時点でも起こりえる。実際の分散を防ぐことは、戦闘のステップ7や戦闘外のあらゆる時点で発生する。

* Indisruptable能力は、あらゆる理由による分散を防ぐ。これには、ダメージによる分散、Dissipate等の能力による分散を含む。

* Indisruptable能力の影響下にあるクリーチャーに、ディフェンスとライフの両方以上のダメージが与えられた場合、それは破壊させなければいけない。分散を選んでそのセルに残すことはできない。

* Indisruptable能力の影響下にあるクリーチャーに、ディフェンス以上でライフ未満のダメージが与えられた場合、それは分散も破壊もされない。ダメージはフェイズの終了時まで残るため、その後の戦闘でIndisruptableの効果が無くなったり数値が変化するなどして分散や破壊されることはありえる。 * Indisruptable能力の影響下にあるクリーチャーを対象とするFerocity能力は何も行わない。Ferocityは分散を破壊に置換する。Indisruptableの影響下にあるクリーチャーはそもそも分散されないため、Ferocityが置換するものが何も無いためである。

* 何らかの効果により、あるクリーチャーを分散するだけのダメージを割り振る必要があり、そのクリーチャーがIndisruptable能力の影響下にある場合、その要件を満たすためにはそのクリーチャーのディフェンスに等しいダメージを与えればよい。そのような効果の例は、BodyguardやTrample等である。

* あるクリーチャーがIndisruptable能力とPhantom能力の両方の影響下にある場合、どれだけのダメージを受けても、それは分散も破壊もされない。ダメージはフェイズの終了時まで残るため、フェイズの終了よりも前にそのクリーチャーがこれらの効果から外れた場合、そのクリーチャーがその後の戦闘で分散や破壊されることはありえる。
{B}: Dissipate - 対象の【対戦相手1人】はこのクリーチャーを分散する。
{B}: Fracture 4 - 対象の【対戦相手1人】はこのクリーチャーを分散する。{B}{B}{B}{B}を得る。
{B}: Ferocity - 対象の【同所の敵1体】がこの戦闘で分散される場合、代わりにそれを破壊する。
Bodyguard - 対戦相手は、同所のBodyguardを持つ各クリーチャーを分散か破壊するのに十分なダメージをそれらに割り振らないかぎり、Bodyguardを持たない同所の味方にダメージを割り振れない。
{B}: Trample - 同所の各敵に、それぞれを分散か破壊するのに十分なダメージを割り振った場合、あなたは余ったダメージを、対象の【隣接セル1つ】の敵に割り振ってもよい。
Phantom - このクリーチャーが攻撃するたび、同所の敵はこの戦闘で破壊されない。
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Infest
Deathhead
{S}: Infest 13 - 征服フェイズ中、あなたの各得点セルにそれぞれ少なくとも1体のクリーチャーをあなたがコントロールしている場合、征服ポイントに+13。
* Infest能力が誘発するためには、あなたの6つの得点セルすべてにあなたがコントロールするクリーチャーがいなければいけない。そのセルを確保する必要はない。
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Insane Warpstrike
Tragicomic Gunslinger
{B}: Insane Warpstrike - 対象の【同所でない敵1体】をパワーXで攻撃する。Xはあなたがコントロールする同所のMadnessのミニチュアの総数に等しい。
* Xの値を決めるとき、同所のあなたのMadnessのミニチュアをすべて数える。これにはロケーションやInsane Warpstrikeを持つクリーチャーが含まれる。
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Intimidation
Demon Capo
{B}: Intimidation - 対象の【非接敵状態の敵1体】を、いずれかのPassionの味方に近づける方向に1セル移動する。
* あなたがPassionのクリーチャーをコントロールしていない場合、対象を近づけるべきクリーチャーがいないため、能力は何もしない。
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Lead Valor
Knight of the Bronze Horn
{2}: Lead Valor - 同所に敵がいない場合、このクリーチャーと対象の【最大1体までの同所のValorの味方】を対象の【隣接するセル1つ】に移動する。
* 同所のValorの味方を対象に選ばないことができる。同所のValorの味方を対象に選ばない場合でも、Lead Valorを持つクリーチャーは移動する。

* 他のクリーチャーを対象にとった場合、2体のクリーチャーを動かす順番は任意である。可能な限り両方のクリーチャーを移動しなければいけない。
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Lure & Bomb 8
Deathwish Dragon
{Shield}: Lure & Bomb 8 - あなたは対象の【非接敵状態の敵1体】を1セル引き込んでもよい。その後、このクリーチャーを生贄にし、同所の各敵にそれぞれ8ダメージ。(「引き込む」とはクリーチャーを近づくように移動することである。)
* Lure & Bomb 8能力が誘発した場合、あなたは対象のクリーチャーを移動させないことを選べるが、Lure & Bomb 8を持つクリーチャーを生贄にして同所の敵に8ダメージを与えることは行なわなければいけない。能力のBomb 8部分を使わないことは選べない。
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Manifest
Stained-Glass Angel
Reinforce Valor - あなたはこのクリーチャーを、Valorの味方のいるセルに念出することができる。
Reserves, {BBB}: Manifest - このクリーチャーを、Valorの味方のいるセルに、それのコストを支払うことなく念出する。(この能力は、このクリーチャーがあなたのリザーブにある場合にのみ起動する。)
* 起動要件「Reserve」は、その能力を持つクリーチャーがあなたのリザーブにあるかぎり満たされる。他のあらゆる領域において、この起動要件は満たされず、能力は起動されない。

* トリプルブレード能力は、ダブルブレード能力と同様の動きをする。この能力を起動するためには、ブレードを3つ割り振らなければいけない。この能力にブレードを1つや2つ割り振ることはできない。

* Manifest能力を持つクリーチャーがあなたのリザーブにある場合、あなたはブレード3つをManifest能力に割り振ることができる。Manifest能力は、起動に関しては他のブレード能力と同様に機能する ― すべてのブレードは割り振る必要があり、あなたのリザーブのManifest能力に3つのブレードを割り振った場合、それを起動しなければいけない。あなたのリザーブにManifest能力を持つクリーチャーがいる場合、Manifest能力はあなたが行なう各戦闘においてその一部をなす。

* 能力はあなたのリザーブにある場合にのみ起動するが、それが場にあるときにでもブレードを割り振ることができる。この場合Reserveの起動要件が満たされないため、能力は何も行なわない。

* 同一の戦闘でManifest能力を2回起動することはできない。ただし、クリーチャーがある領域を離れ、同じ戦闘中に再びその領域に戻った場合、それは新しいブレード能力を持つ新しいものであり、そのブレード能力を再び起動できる。

* Manifest能力を起動したが、Valorのクリーチャーをコントロールしていなかったり、Valorのクリーチャーのいるセルにすでに4体のクリーチャーがいたりする場合、Manifestを持つクリーチャーを念出することはできない。

* 念出フェイズ以外でクリーチャーを念出する場合でも、「あなたが念出を行なったとき」の能力(EtherdanceやValorborn Advance Self等)は誘発する。
Etherdance 3 - あなたがパワー3のクリーチャーを念出するたび、このクリーチャーが非接敵状態である場合、あなたはそれを1セル移動してもよい。
Valorborn Advance Self - あなたがValorのクリーチャーを念出するたび、このクリーチャーが非接敵状態である場合、あなたはそれを1セル移動してもよい。
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Mighty Valor Assault
Bristleback Basher
{0}: Mighty Valor Assault - 対象の【同所の敵1体】をパワーXで攻撃する。Xは対象の【同所のValorの味方1体】のパワーに等しい。
* 攻撃はMighty Valor Assault能力を持つクリーチャーが行なう。対象となった味方ではない。
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Offering Boon
Infernal Shrieker
Offering Boon 1 - あなたがクリーチャーを生贄にするたび、ターン終了時までこのクリーチャーのパワーに+1。
* Offering Boon能力は、自由に生贄を行なえるようになる能力ではない。それは他の効果の結果によりクリーチャーが生贄になったときに誘発する。

* 戦闘中にブレード能力の結果としてクリーチャーを生贄にした場合、そのクリーチャーのパワーは増加するが、現在の戦闘にただちに適用される効果はない。攻撃ダイスはすでに振られているからである。この増加は、このターンにそのクリーチャーによって行なわれる今後の戦闘に適用される。
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Overpower
Angelstar Shrine
Overpower 1 - 同所や隣接するあなたの通常攻撃は、ダイスの{Miss1}1つにつきダメージに+1。
* {Miss1}は、攻撃ダイスの中が空いているダイヤのシンボルである。

* Overpowerはダイスの結果を変更しない ― それはCrit能力と同様に、単に戦闘にダメージを加えるだけである。中空きのダイヤの目が1つでるたびにOverpower能力が誘発し、その戦闘のダメージに+1する ― 中空きのダイヤが1になるわけではない。
{B}: Crit 2 - この戦闘のダメージに+2。
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Pacifist
Gibbering Giant
Pacifist - このクリーチャーは通常攻撃を行なえない。
* Pacifist能力を持つクリーチャーは、戦闘のステップ1で攻撃クリーチャーとして宣言できない。それは特殊攻撃(デスブロー等)のみを行なえる。
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Passionborn Assault
Bloodcut Champion
Passionborn Assault 4 - あなたがPassionのクリーチャーを念出するたび、対象の【同所の敵1体】をパワー4で攻撃する。
Valorborn Advance Self - あなたがValorのクリーチャーを念出するたび、このクリーチャーが非接敵状態である場合、あなたはそれを1セル移動してもよい。
* Passionborn Assault能力は、あなたがPassionのクリーチャーを念出したときにのみ誘発する。念出以外でPassionのクリーチャーがあなたのコントロール下で場に出ても、能力は誘発しない。

* 攻撃はPassionborn Assault能力を持つクリーチャーによって行なわれる。能力を誘発した念出クリーチャーによってではない。

* Passionborn Assault能力を持つクリーチャーがPassionのクリーチャーである場合、それは自身の念出によって自身の能力を誘発する。
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Reverse Purge
Triskelion
Fortunate All - このクリーチャーが攻撃するたび、望む数の攻撃ダイスを振りなおしてもよい。
{M}: Reverse Purge - あなたの対戦相手はあなたのリザーブにあるクリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャーをあなたの墓地に置く。
* Reverse Purge能力でリザーブから墓地に置かれるのはクリーチャーのみである。ロケーションはこの能力で選ばれない。
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Rewind
Chronosphere
Rewind - イニシアチブフェイズ中、あなたは両方のイニシアチブダイスが振られた後にこのクリーチャーを生贄にしてもよい。そうした場合、あなたのイニシアチブダイスを振りなおし、あらゆる目的においてそれを新たな結果とする。
* Rewindは起動型能力である。能力を起動するには、Rewind能力を持つクリーチャーを生贄にする。この能力はイニシアチブフェイズ中にのみ起動できる。

* ターンの一番最初のイニシアチブダイスが先攻プレイヤーを決める。ダイスを振った後にイニシアチブの結果を変更する能力(Rewind能力等)により、先攻プレイヤーが変わりえる。

* 両プレイヤー共同のフェイズ(イニシアチブフェイズや征服フェイズ)中、どちらのプレイヤーが行動を行なうかの順番を決めるために、優先権のシステムが用いられる。共同のフェイズの開始時に、そのフェイズの開始時に誘発する能力が解決される。その後、先攻プレイヤー(イニシアチブに勝利したプレイヤー)が優先権を得る。優先権を持つプレイヤーは、能力を起動したりその他のゲーム行動を行なったり等、その時点で適正な行動を行なうか、パスをする。そのプレイヤーが能力を起動したりその他の行動を行なった場合、そのプレイヤーは再び優先権を得る。そうでない場合、次のプレイヤーが優先権を得る。すべてのプレイヤーが連続してパスを行なった場合(すなわち、すべてのプレイヤーがパスとパスの間に何の行動も行なわなかった場合)、フェイズの終了時に誘発する能力が解決され、その後フェイズが終わって次のフェイズが始まる。
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Riposte
Dualist
Bodyguard - 対戦相手は、同所のBodyguardを持つ各クリーチャーを分散か破壊するのに十分なダメージをそれらに割り振らないかぎり、Bodyguardを持たない同所の味方にダメージを割り振れない。
Riposte - このクリーチャーが分散されて他のセルに置かれるたび、あなたはそれを1セル移動してもよい。
* Reposte能力は、Repost能力を持つクリーチャーが分散の結果により新しいセルにおかれた後にただちに誘発する。この能力は、他のクリーチャーが分散や破壊されるよりも前に解決しなければいけない。この移動により、他のクリーチャーを分散することのできる場所が変わる可能性がある。
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Skirmish Local All
Sir Wolven
Dream Lord
{BB}: Advance All - あなたは対象の【望む数の非接敵状態の味方】をそれぞれ1セルずつ移動してもよい。
{B}: Skirmish Local All - あなたは【望む数の同所の味方】をそれぞれ1セルずつ移動してもよい。
* Skirmish Local能力を解決するには、まず能力のための対象をすべて選ぶ。その後、対象となったクリーチャーを1体選び、そのクリーチャーを移動するかどうかを決め、そうすることに決めたらそのクリーチャーを移動する。この手順を各クリーチャーに対して繰り返す。
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Timely Betrayal
The Sweeper
Dream Lord
{B}: Gravecrit - この戦闘のダメージに+X。Xはあなたの墓地にあるクリーチャーの数に等しい。
{B}: Gravecrit
{Shield}: Timely Betrayal - 同所の味方を1体生贄にする。そうした場合、この戦闘ではダメージは割り振られない。
* Timely Betrayal能力は選択可能ではない。それが誘発した場合、可能なら同所に味方を1体生贄にしなければいけない。これによりTimely Betrayalを持つクリーチャーを生贄にすることはできない。

* Timely Betrayal能力は、その戦闘の残りの間、あらゆるダメージが与えられることを防ぐ。これには、通常攻撃のダイスによるダメージ、その戦闘のダメージを増やす能力、あらゆるプレイヤーによる特殊攻撃のダメージを含む。

* Timely Betrayal能力が誘発しても、戦闘は通常通り解決する。例えば、ステップ3でブレードは割り振らなければならず、それらのブレードは解決される。場のすべてのクリーチャーはステップ5で分散や破壊のチェックを行い、ステップ10の戦闘終了時の誘発(Bloodthirsty等)は誘発する。唯一違う点は、この戦闘の間ダメージが防がれることだけである。

* 軽減されたダメージは与えられたことにならない。ダメージが与えられたことにより誘発する能力は、Timely Betrayal能力が有効である間は誘発しない。
Bloodthirsty - このクリーチャーが攻撃して、戦闘終了時に敵が1体も破壊されていなかった場合、このクリーチャーを生け贄にする。
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Valor Beacon
Ancient Valkyrie
{0}: Valor Beacon - あなたは属性コストに{VV}を含むクリーチャーをこのセルに念出してもよい。そのクリーチャーを念出するためのコストは{1}少なくなる。
* Valor Beacon能力は、少なくとも2つのValorの属性シンボルがある属性コストを持つクリーチャーであれば、どのクリーチャーの念出にも使える。条件を満たす属性コストには、{VV}、{VVVV}、{VVPP}等が含まれる。

* コストの軽減は、Valor Beacon能力の解決の一部としてそのセルにクリーチャーを念出するときにのみ適用される。Valor Beaconを起動して、クリーチャーを軽減されたコストでポータルに念出することは(Valor Beaconを持つクリーチャーがポータルにいるのでないかぎり)できない。そのセルにクリーチャーを念出することができない場合(すでにそのセルにクリーチャーが4体いる等)、コストの軽減は受けられない。

* Shapechange能力を、Valor Beacon能力により念出されたクリーチャーの念出場所を変更する目的で使用できる。そのクリーチャーはValor Beacon能力の一部として念出されているため、コスト軽減は受けられる。
Shapechange - あなたがいずれかのクリーチャーを同所でないセルに念出しようとするたび、代わりにあなたはこのクリーチャーを生け贄にしてそのクリーチャーをここに念出してもよい。
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Valorborn Advance Self
Bloodcut Champion
Passionborn Assault 4 - あなたがPassionのクリーチャーを念出するたび、対象の【同所の敵1体】をパワー4で攻撃する。
Valorborn Advance Self - あなたがValorのクリーチャーを念出するたび、このクリーチャーが非接敵状態である場合、あなたはそれを1セル移動してもよい。
* Valorborn Advance Self能力は、あなたがValorのクリーチャーを念出したときにのみ誘発する。念出以外でValorのクリーチャーがあなたのコントロール下で場に出ても、能力は誘発しない。

* Valorborn Advance Self能力を持つクリーチャーがValorのクリーチャーである場合、それは自身の念出によって自身の能力を誘発する。
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Warpstrike All
Bliss
Dream Lord
{S}, {BB}: Warpstrike All 5 - 対象の【望む数の同所でない敵】をパワー5で攻撃する。
Local Blight - 同所のロケーションは能力を失う。
* Warpstrike All能力を解決するには、まず能力のための対象をすべて選ぶ。その後、対象となったクリーチャーを1体選び、そのクリーチャーに対して攻撃を行なう。この手順を各クリーチャーに対して繰り返す。能力により対象が選ばれたら、それぞれのクリーチャーを攻撃しなければいけない。

ミニチュア別注釈

Armadillo Shieldbearer
{P}: Bodyguard - 対戦相手は、同所のBodyguardを持つ各クリーチャーを分散か破壊するのに十分なダメージをそれらに割り振らないかぎり、Bodyguardを持たない同所の味方にダメージを割り振れない。
{M}: Crit 1 - この戦闘のダメージに+1。

* Armadillo ShieldbearerのBodyguard能力は、属性シンボルの起動要件を持つ。同所にPassionの味方がいるかぎり、この能力は起動状態である。あなたがそれを望むかどうかによらない。同所にPassionの味方がいなくなったら、Bodyguard能力は起動状態でなくなる。
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Totem Lord
{Shield}: Bodyguard - 対戦相手は、同所のBodyguardを持つ各クリーチャーを分散か破壊するのに十分なダメージをそれらに割り振らないかぎり、Bodyguardを持たない同所の味方にダメージを割り振れない。

* Totem LordのBodyguard能力はシールド能力であり、その戦闘終了時まで残る。一般注釈の「シールド能力」を参照。
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