ゲームデザインは、2通りのアプローチがある。1つは、システムが先にあって、そこに後からイメージを追加していくやりかた。奇跡家のこれまでのゲーム(「好き嫌いしちゃいけませんっ!」「ぼむ!」)はどちらもこれだった。それに対し、イメージが先にあって、そのイメージを元に「ゲーム語」に翻訳して行くやり方もある。今回のゲームはこっちのタイプ。
今回のゲームの元々のアイデアは「錬金術」。それぞれのプレイヤーが持っている情報を小出しにしていって、最終的に誰が最初に黄金を生み出すかを競う、というゲームになる予定だった。「鋼のどーのこーの」とかは関係ない、はずだ(^^;)。
当初のゲームでは、各プレイヤーの情報の他に、中央に誰にも知られていない情報というのがあったんだけど、色々とシステムを煮詰めていくうちに、「中央の情報の探り合いだけでもゲームになる」という結論になり、そこから現在のゲームになった。ゲームは単純を持ってよしとする、ってのは奇跡家のモットー。
テストプレイの最初の段階では、すべての材料カードが裏向きになっていた。のだが、これが実に重い。重くて泣きが入るぐらい重い。明らかに奇跡家の好みに合わないことから、少しずつシフトして現在のものになった。重いのがお好きな方は、ぜひオール伏せでやってみて欲しい。泣くから。
今回、ルールブックがどうにも読みにくくなってしまって大変申し訳ない。やればすぐわかるんだけどねぇ。図をそれなりに放り込んだので、なんとかお分かりいただけるんじゃないかと。精進します。